Общие впечатления
Ну что ж. На этом прохождение первого DLC «Речные набеги» завершается. Мы собрали полный комплект «Доспехов святого Георгия» и открыли для себя три новых торговых путей.
Исходя из масштабов карты Вагна можно предположить, что в будущем нас ожидают новые карты рек и новые доспехи, на что намекнул наш новый друг.
Впечатления от нового режима смешанные. С одной стороны, новые регионы для изучения, новое оружие и доспехи, с другой стороны, в итоге всё это вылилось в набор однотипных действий.
Больше всего раздражают два момента:
- Постоянная необходимость возвращаться в поселение, подробнее об этом рассказывали выше.
- Это шаблонные локации с набором одинаковых построек и особенностей местности. Даже расположение сундуков и книг знаний ничем не отличается друг от друга.
В задании «Сокровища реки Ди» уже нет никакого желания совершать набеги на поселения с провизией и на малые лагеря. Остаётся только желание найти части доспехов и заполучить меч, оставив другие места для набегов без внимания.
Но, как любителю самой составляющей в игре набегов, мне было интересно снова протрубить в рог и повести в бой своих йомсвикингов, и я с воодушевлением ждут продолжение и доработки нового режима!
Особенности режима «Речные набеги»
Несмотря на кажущуюся простоту по началу, это обновление привнесло несколько очень любопытных игровых аспектов, которые вынуждают игроков более детально распределят свой интерес по игровой карте и быть осторожным в массовых баталиях.
Об особенностях режима стоит поговорить более подробно.
Игровой прогресс
Речные набеги имеют одно ключевое отличие от основного геймплея – начиная с момента, когда Вы выбираете торговый путь для изучения и набегов, весь ваш прогресс и все награды сохраняются только пока Эйвор остаётся в живых. Если вы погибните во время речного набега, то «откатитесь» к прогрессу до точки выбора реки на карте Вагна.
На среднем уровне сложности на первых двух точках погибнуть проблематично, так как серьёзного сопротивления вы не встретите, но вот в дальнейшем нужно выбирать цели обдуманно и с осторожностью
Взаимодействие с командой
Перед тем как отправиться в набеги, необходимо выбрать 8 йомсвикингов, которые поплывут с Эйворов на поиски добычи.
В отличие от основного режима, взаимодействие с командой крайне важно, так как у каждого из них имеется шкала здоровья, которая привязана к запасам провизии Эйвора
Если, в нужный момент вы не вылечите йомсвикинга, отмеченного красной временной шкалой, из собственных запасов провизии, то он прекратит своё участие в набеге и ему потребуется время для восстановления в Рейвенсторпе.
Это действительно усложнило систему боя, так как теперь нужно следить не только за противником перед собой, но и вовремя подстраховывать других.
Примечание: Никто не мешает совершить набег в одиночку, потеряв всю дружину, но на высоком уровне сложности удачно завершить его достаточно проблематично.
А сундуки с провизией можно найти в мирных поселениях.
Уровень тревоги
С каждым набегом заполняется шкала тревоги отдельной взятой реки, будь это в начале река Экс или Северн.
Чем выше уровень тревоги, тем более серьёзно сопротивление будет ожидать вас в каждом последующем лагере, поместье или поселении.
Уровень тревоги не статичен и если вы заполните шкалу, а потом переключите своё внимание на другую область, то постепенно он начнёт спадать и вернётся к норме
Грузоподъёмность
С этого аспекта можно высказать недовольство.
На первых двух реках уровень грузоподъёмности (наполненность трюма) вашего драккара составляет 200 единиц иноземного товара или 4 сундука по 50 единиц в каждом.
Начав набег, вы не сможете улучшить драккар, чтобы повысить вместимость, поэтому за один заход можно набрать только 200 единиц. После того как трюм будет заполнен смысл от дальнейшего изучения и дальнейших набегов просто пропадает, так как игра не даст открыть сундуки и завершить набег.
Поэтому приходится возвращаться в Рейвенсторп, чтобы сохранить награбленное и потом снова отправляться к реке всё к той же начальной точке и снова проплывать путь к последнему месту изучения.
Повторный набег на уже изученные локации не предусмотрен, их можно просто проплыть, но в зависимости от «уровня тревоги» можно встретить укрепления со спрингалдами, цепями поперёк реки или деревянные преграды, которые можно протаранить.
С одной стороны, такой подход понятен и логичен: «Награбь столько, сколько сможешь унести», но с другой стороны, приходится постоянно смотреть на долгий загрузочный экран (актуально для PS4) ради минутного сохранения прогресса, а потом опять возвращаться к загрузочному экрану, чтобы продолжить изучение региона.
А стоимость «апгрейда» драккара стоит 450 единиц, то есть – это минимум два возвращения в Рейвенсторп.
Времени на это уходит не мало.
Награды и новые навыки и способности
Основная награда DLC – это легендарный «Доспех святого Георгия», первые из четырёх элементов которого можно найти уже в начале прохождения.
Надо признать, что выглядит он достаточно эффектно.
Кроме того, в этом дополнении можно найти «Книги Знаний» с новыми способностями — «Ловушка берсерка», «Боевой клич» и «Удар плечом», которые не имеют улучшей.
И последнее, это новые ветки навыков, включающие в себя:
- «Хватка ассасина» позволяет автоматически подхватить тело после успешной внезапной атаки;
- «Скольжение ассасина» позволяет скользить, врезаясь в противников, чтобы сбить их с ног;
- «Ускорение драккара» позволяет ускорить драккар за счет выносливости;
- «Поиск стрел» на трупах вражеских лучников чаще обнаруживаются стрелы;
- «Готовность к бою» позволяет всегда начинать бой с заполненной ячейкой адреналина;
- «Щиты наготове» когда вы командуете драккаром, воины дружины будут поднимать щиты одновременно с вами.
Ну а мы отправляемся в набеги. Вы с нами?
Самое начало
Как только Артем придет в чувство, вы увидите одну из аборигенов — девушку зовут Ольга. Она станет ключевым персонажем, который во многом определит судьбу Алеши. Здесь она расскажет вам о том, что вашего друга сцапали другие аборигены, а спасти его ей не хватает смелости, ведь это вынудит ее идти против своих, да еще и ради чужака.
Таким образом, в отличие от того, с чем вы сталкивались на предыдущих уровнях игры, здесь все относительно линейно и просто: единственный ваш квест в «Тайге» — спасти рядового Алешу, ну и убраться отсюда подальше вместе с другом, отыскав перед этим плотину.
В самом начале уровня слева от указателя, ведущего к детскому лагерю, к столбу привязан бандит, на которого нападает лесной волк. С точки зрения судьбы Алеши не имеет значения, что именно вы с ним сделаете, да и на вашу карму его судьба никак не повлияет. Это едва ли не единственный персонаж во всей локации, которого при желании можно спокойно прикончить. Впрочем, можно, наоборот, помочь ему и отпустить — за это вы все равно ничего не получите.
Следующий момент, где Алеша будет упомянут — когда вы приблизитесь к поврежденному мосту, ведущему к главному входу в этот лагерь. Его охраняют «пионеры», которые скажут вам идти оттуда по-хорошему, но кроме того, они упомянут другого чужака, которого поймали на подходе к полуразрушенному мосту впереди героя остановят пираты-пионеры — они посоветуют дальше не соваться и расскажут о пойманном ранее чужаке. Речь с большой долей вероятности идет об Алеше.
С западной стороны лагеря парочка охранников также обсуждают этого самого пойманного чужака. Совпадение? Вряд ли.
Наконец, в конце уровня, когда вы поднимитесь по винтовой лестнице, и разберетесь с сидящим там пиратом, вы услышите, как Анна пытается выйти на связь с вами и Алешей, что позволяет окончательно убедиться в правдивости слов Ольги: ваш друг в беде.
Получение достижений
Конечно, у игры «Метро» прохождение будет неполным без перечня достижений. Основные будут выполнены в любом случае — без этого невозможно пройти сюжет — тут без комментариев. Но есть и несколько тайных, о которых полезно узнать игроку:
- Сцепщик — в Москве отцепить все вагоны во время штурма вражеского поезда.
- На волнах нашего радио — найти по радио трансляцию музыки.
- Друг экипажа — на Волге найти для друзей гитару и плюшевого медведя.
- Рыбак — уничтожить гигантского сома.
- Князь — предотвратить убийство Князя.
- Праведная месть — прикончить 90 каннибалов в бункере.
- В лепешку! — задавить машиной на Каспии 50 мутантов или людей.
- Дитя леса — в Тайге проходить бесшумно, не оглушая и не убивая врагов.
- Хозяин леса — отбиться от медведя при первой встрече.
- Файвоклок — выпить с Адмиралом чай.
- Полный состав — Алеша не ранен, Дамир остался со спартанцами, Князь не убит.
- Поводырь — в Новосибирске не убивать слепых мутантов, просто отвлекая их и проходя мимо.
На этом прохождение игры заканчивается. Наверняка «Метро: Исход» не разочарует даже самых придирчивых любителей шутеров.
Возможные концовки
Игра имеет две концовки — какая из них правильная может судить только сам игрок. Какую он увидит зависит от принятых решений в ключевых моментах.
Хорошая концовка
Тут все зависит от трех ключевых моментов: на Волге, у Каспия и в тайге.
На Волге — нужно стараться оглушать людей, а не убивать. Тогда можно добраться до Силантия и уговорить его отдать приказ не стрелять. Тот прислушается и потянет рычаг, опуская платформу. Князь и Артем просто спрыгнут на крышу поезда. И исчезнут.
На Каспии все гораздо сложнее. Здесь есть целый перечень важных моментов:
- Саула (мужик с топором кинется на Артема в самом начале уровня) нужно оглушить, а не убить.
- Рабов не убивать, как и врагов, сложивших оружие и вставших на колени.
- В разобранном корабле освободить рабов, как и в ржавой посудине, что находится в середине карты.
- Во время штурма маяка не убивать нефтяников, помогая Гюльчатай.
- В бункере связи отыскать семейное фото для Гюльчатай.
- Флягу с водой, полученную от Гюльчатай, отдать насте.
- Квесты «Добыть воду» и «Добыть топливо» проходить тихо, по минимуму убивая врагов.
- Поднимаясь на нефтяную вышку, помочь рабу на первом этаже (оглушить нефтяника) и избить нефтяника на втором этаже за то, что он бил женщину.
В Тайге, пробираясь через лагеря пионеров и пиратов стараться не убивать людей. Если есть возможность — оглушать. Тем более не трогать тех, кто бросил оружие и сдался.
Для справки! По локациям разбросаны открытки с достопримечательностями — собрав 21 штуку, можно получить уникальное достижение «Виды старого мира».
При соблюдении этих правил количество товарищей, дошедших с Артемом до конца, будет максимальным. Друзья смогут сдать ему кровь и спасти от тяжелых ран. В этом случае при полном прохождении игрок видит хорошую концовку — на берегах Байкала Артем с отрядом устраивают поселение.
Плохая концовка
Если кровь лилась рекой, то Князь погибнет, Дамир останется в родном Казахстане, а Алеша получает в спину болт из арбалета.
Ох и жуткая тварь этот медведь
В результате после тяжелого ранения Артем не получает нужной крови и умирает. Концовка плохая — его хоронят на берегу Байкала.
Финал уровня (плотина)
Едва вы выберетесь из подземной части уровня, вас как раз и встретит Алеша — действительно, в добром здравии, как ни в чем не бывало. Он сообщит вам, что поезд Ордена уже на подходе, но добраться до него будет не так-то легко.
Вы спуститесь вниз к деревне, где на вас с приятелем нападет старый знакомый — гигантский медведь, Хозяин Леса. К сожалению, присутствие Алексея только усложнит бой по началу, когда он разозлит его путем поджога мохнатой шкуры. Однако, в самом конце сражения, именно Алеша спасет вас в последнюю секунду, позволив прикончить монстра ножом и вытащив вас из обрыва.
И так, друг спасен… Ну, почти. Когда вы оба будете уже готовы спуститься вниз по тросу на дамбу, по которой должен проехать поезд, именно в этот момент к вам на встречу подоспеет Ольга вместе со своими пионерами. Здесь-то и будет решающий момент, исход которого будет предопределен вашими действиями на протяжении всего уровня. Если вы не убивали людей, в особенности членов детского лагеря и лагеря пиратов, то Алеша обзаведется любящей подружкой в этих землях и отправится с вами на «Аврору» здоровый и очень довольный.
Если же вы проходили локацию «грязно», много убивали и калечили людей и в целом вели себя плохо, обиженная Ольга не будет сдерживать товарищей, и они подстрелят вашего друга, приковав того к инвалидному креслу до конца игры и, как следствие — лишив его возможности спасти вас в финале, что в свою очередь автоматически будет означать шаг к плохой концовке.
Вам так же может быть интересно:
- Метро исход вылетает — как исправить?
- Все улучшения для оружия и брони
- Секреты: прохождения, использования ресурсов, поиск апгрейдов
- Коды, трейнеры, где взять и как использовать в игре
- Особенности игры и системные требования
- Дополнения: Два полковника, История Сэма
Лагерь бандитов
На пути через скалы имейте в виду то, что услышите перед этим из диалогов местных жителей — впереди вас ждет храм, до которого, судя по всему, каким-то образом уже добрался искомый вами напарник, так что можно как минимум сделать вывод о его благополучии на данный момент. Кажется, спасать его вовсе не придется?
Впрочем, вы все еще можете косвенным образом решить его судьбу. Здесь будет один из таких моментов: на пути через лагерь вы попадете внутрь домика, в котором бандиты пытают человека — местного «пионера»
Вы можете перебить их и освободить таким образом несчастного, и тогда вам дадут еще один жирный плюс к карме, что немаловажно, если вам небезразлична судьба Алексея
Лагерь пионеров
Проходить это место, как и большинство других населенных локаций этого уровня, лучше ночью, в стелсе.
В центре лагеря собрался совет из местных жителей, которые решили обсудить судьбу пришельцев-чужаков (то есть, вас и Алеши.) Ничего толкового они не расскажут, так что слушать их необязательно, но сам факт разгоревшейся дискуссии позволит вам скрытно прочесать весь лагерь, выполнить свои делишки здесь и спокойно уйти, никого не прикончив.
Перечислим только самые опасные моменты
Когда вы окажетесь в домике с дозорным, который что-то делает за столом — обратите внимание на то, что вас он не видит. Не трогайте его, просто прокрадитесь мимо, в крайнем случае — вырубите
Вскоре после этого вы окажетесь в другом домике, в непосредственной близости от еще двух часовых — их тоже крайне желательно не трогать вовсе. Сохраните игру и постарайтесь проползти мимо них незамеченными — если во время прохождения в игре ночь, сделать это совсем не трудно.
В итоге, если за время прохождения этого лагеря вы не убили ни единой души, то вам дадут плюс к карме, который напрямую влияет на судьбу Алеши, причем наиболее благоприятным образом. Друг будет вам благодарен, будьте уверены!