Настройка среды разработки в windows для rust

Rust продолжает вылетать или зависать на ПК с Windows

Если Rust продолжает давать сбой на вашем ПК, запустите процесс устранения неполадок, проверив наличие обновлений. Если Rust все еще дает сбой, используйте исправления, указанные ниже.

  1. Обновите драйвер видеокарты
  2. Запустите Steam от имени администратора
  3. Отказ от бета-тестирования Steam
  4. Убить фоновые программы
  5. Проверить целостность файлов игры
  6. Измените параметр питания
  7. Переустановите Rust.

1]Обновите графический драйвер

Разумно заранее проверить, поддерживает ли графический драйвер Rust, для сложных исправлений. Устаревший графический драйвер — одна из причин, по которой вылетает более половины игры, включая Rust.Итак, обновите свой графический драйвер, чтобы обеспечить плавный игровой процесс без препятствий. Однако, если обновление не решает проблему, см. Следующее исправление.

2]Запустите Steam от имени администратора.

Обычный пользовательский режим может быть несовместим с Rust, поэтому вы можете запустить Steam от имени администратора и посмотреть, работает ли это. Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши Steam и выбрать Запустить от имени администратора. Но почему бы не заставить его работать постоянно в повышенном режиме. Ниже приведены шаги, чтобы сделать то же самое.

  1. Щелкните правой кнопкой мыши Steam.
  2. Перейдите к Характеристики.
  3. Нажать на Совместимость вкладка, а затем установите флажок рядом с Запустите эту программу от имени администратора.
  4. Нажмите на Применять а затем выберите В ПОРЯДКЕ.

Перезапустите Rust и проверьте проблему.

3]Отказ от бета-тестирования Steam

Бета-версия Steam, очевидно, нестабильна и может вызвать у вас проблемы. Если вы являетесь участником бета-версии, попробуйте отключить ее, так как это в значительной степени отрицательно влияет на производительность игры. Следуйте инструкциям, чтобы сделать то же самое.

  1. Запускаем Steam
  2. Нажмите на Steam> Настройки.
  3. Щелкните по кнопке «Изменить».
  4. Щелкните поле со списком участия в бета-тестировании.
  5. Выберите «Нет», чтобы отказаться от всех бета-программ.
  6. Теперь нажмите кнопку ОК.

Перезапустите Steam и Rust.

4]Убить фоновые программы

Фоновые программы, запущенные одновременно с Rust, могут привести к сбою игры. Таким образом, вы можете закрыть фоновые программы, и вот как это сделать.

1. Нажмите Ctrl + Shift + ESC, чтобы открыть Диспетчер задач.

2. Теперь перейдите к Процесс и посмотрите, какой процесс сильно нагружает ваш процессор и оперативную память.

3. Затем щелкните их правой кнопкой мыши и выберите Завершить задачу.

5]Проверьте целостность файлов игры.

Проверьте все файлы игры, чтобы никакие поврежденные или отсутствующие файлы игры не мешали правильному функционированию. Шаги следующие.

  1. Откройте Steam и перейдите в Библиотеку.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши Rust и перейдите в Свойства.
  3. Нажать на Вкладка «Локальные файлы» а затем выберите Проверить целостность файлов игры.

Подождите, пока завершится проверка, а затем проверьте, продолжает ли Rust давать сбой. Если да, переходите к следующему исправлению.

6]Измените параметры питания

Вы можете переключить Power Plan со значения по умолчанию на High Performance, чтобы система не замедлялась, а Rust, в свою очередь, не аварийно завершал работу.

Вот как изменить вариант схемы электропитания.

  • Нажмите Win + R , чтобы открыть диалоговое окно «Выполнить».
  • Введите команду и нажмите Enter.

Powercfg.cpl

Выберите вариант «Высокая производительность» или «Максимальная производительность».

Перезагрузите компьютер и Rust, чтобы проверить причину проблемы.

7]Переустановите Rust

И последнее, но не менее важное: если вы пробовали все вышеупомянутые исправления, но Rust по-прежнему дает сбой на вашем компьютере, удалите Rust и переустановите его. Теперь запустите его, чтобы проверить проблему

Скрестив пальцы, вы больше не будете жаловаться на сбой Rust.

Системные требования для запуска Rust

Ниже приведены системные требования, которым вы должны соответствовать для игры в Rust.

Минимум

  • Процессор: Intel Core i7-3770 / AMD FX-9590 или лучше
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • ОС: Windows 7 64-битная
  • ВИДЕОКАРТА: GTX 670 2GB / AMD R9 280 лучше
  • МЕСТО НА ДИСКЕ: 10 ГБ
  • ВЫДЕЛЕННАЯ ВИДЕОПамять: 2048 МБ

рекомендуемые

  • Процессор: Intel Core i7-4690K / AMD Ryzen 5 1600
  • Оперативная память: 16 ГБ
  • ОС: Windows 10 64-битная
  • ВИДЕОКАРТА: GTX 980 / AMD R9 Fury
  • МЕСТО НА ДИСКЕ: 12 ГБ
  • ВЫДЕЛЕННАЯ ВИДЕОПамять: 4096 МБ

Надеюсь, это помогло.

Фарм

Фармом в играх обычно называется сбор игровых ресурсов с целью дальнейшего развития. В самом начале игры Rust нам нужны первоочередные ресурсы: дерево, камень, серная и металлическая руды и ресурсы с животных.

!

Ресурсы с животных

Животные водятся преимущественно около лесов. Если лес не виден, заберитесь повыше и осмотритесь. Если же лес никак не виден — нажмите F1 и напишите в консоли kill, чтобы появиться где-нибудь в другом месте.

!

Итак, мы нашли место обитания животных. Убейте 3 животных своим булыжником (Rock, выбирается нажатием клавиши 1 из меню быстрого доступа, смотрите на изображении ниже) и соберите с трупов ресурсы (просто продолжайте бить тело, пока тело не исчезнет).

Пояс — меню быстрого доступа

В итоге, после успешной охоты на зверей, у вас должно быть в инвентаре (чтобы открыть инвентарь, нажмите Tab) достаточно ткани, костных фрагментов, жира, черепов и мяса. Правда мяса волчьего, независимо, от того, кого убили… но это исправят.

Охота на кабана

!

Дерево

Чтобы добыть дерево, нам нужно либо растущее дерево, либо стопка бревен, лежащая на земле. Рекомендую ознакомиться с , как они выглядят и где обычно находятся.

Итак, для начала нам надо собрать хотя бы 250-300 дерева, лучше — больше — около 500-1000.

Камень

Чтобы добыть камень, надо найти месторождение камня. Как он выглядит, смотрите в разделе ресурсы — .

Собрать нужно немного, чтобы хватило на первоочередные нужды. Главное каменный топор (Stone Hatchet) — который будет лучше собирать ресурсы, чем булыжник (Rock). В меню крафта он находится в разделе с иконкой топора, что логично. Когда сделаете топор, перетащите из инвентаря (Tab) в пояс и нажмите цифру, в которую поместили топор.

Замена Rock на Stone Hatchet

!

Каменный топор

Костяной нож (Bone Knife)

В общем, каким бы образом вы не развивались, будем считать, что у вас есть дерево, орудие труда (каменный топор или костяной нож) и немного еды.

Руды, сестра, руды

Ищем месторождения серной и металлической руды (как она выглядит смотрим ). Собираем, сколько сможем, главное — заправить печку начальными ресурсами.

Наследник динамически типизированных языков

Споры между программистами, которые предпочитают динамическую типизацию статической, вероятно, будут продолжаться еще десятилетия, но трудно спорить о преимуществах статических типов.

Развитие таких языков, как TypeScript и наличие таких возможностей, как аннотации типов в Python, свидетельствуют о том, что люди разочаровались в текущем состоянии динамической типизации.

Статически типизированные языки позволяют использовать ограничения на данные и их поведение, проверяемые компилятором, что снижает когнитивные издержки и недопонимание.

Однако не все способы статической типизации  эквивалентны. Многие статически типизированные языки поддерживают концепцию NULL.

Это значит, что любое значение может отсутствовать, таким образом создавая второй возможный тип для каждого типа. Как Haskell и некоторые другие современные языки программирования, Rust реализует эту возможность с помощью типа optional, и компилятор требует, чтобы вы указывали case None.

Это предотвращает возникновение ошибки: TypeError: Cannot read property ‘foo’ of null во время выполнения программы, вместо этого ошибка появляется ещё во время компиляции, и вы можете устранить её до того, как пользователь ее увидит. Вот пример функции для приветствия кого-либо независимо от того, знаем мы его имя или нет; если бы мы забыли случай None в match или попытались использовать имя так, как если бы оно было всегда присутствующим строковым значением, компилятор выдал бы ошибку.

Статическая типизация в Rust делает все возможное, чтобы не мешать программисту, при этом обеспечивая поддержку. Некоторые языки со статической типизацией ложатся большой нагрузкой на программиста, требуя многократного повторения типа переменной, что препятствует удобочитаемости и рефакторингу. Другие статически типизированные языки допускают вывод типа во всей программе.

Хотя это удобно в начале разработки, снижается способность компилятора предоставлять полезную информацию об ошибках, в случае несовпадения типов. Rust учится на обоих этих стилях и требует, чтобы элементы верхнего уровня, такие как аргументы функций и константы, имели явные типы, позволяя при этом выводить типы внутри тел функций. В этом примере компилятор Rust может определить тип дважды, 2 и 1, поскольку параметр val и возвращаемый тип объявлены как 32-разрядные целые числа со знаком.

Владение

Владение — это центральная особенность Rust и одна из причин такой его популярности.

Во всех языках программирования должна предусматриваться система освобождения неиспользуемой памяти. В некоторых языках, таких как Java, JavaScript или Python, есть сборщики мусора, которые автоматически удаляют неиспользуемые ссылки. В низкоуровневых языках типа C или C++ от разработчиков требуется всякий раз, когда это необходимо, выделять и освобождать память вручную.

Ручное выделение памяти сопряжено с многочисленными проблемами, поэтому практиковать его затруднительно. Когда память выделяется на очень продолжительное время, она расходуется впустую. А слишком раннее освобождение памяти, как и выделение одной и той же памяти дважды, приводит к ошибке.

Rust выгодно отличает от всех этих языков система владения, которая управляет памятью с помощью набора правил, применяемых компилятором во время компиляции.

Вот эти правила владения.

  • У каждого значения в Rust есть переменная, которая называется его владельцем.
  • В каждый конкретный момент времени у значения есть только один владелец.
  • Когда владелец выходит из области видимости, значение удаляется.

А теперь посмотрим, как владение уживается с функциями. Для объявленных переменных память выделяется, пока они используются. Если эти переменные передаются в качестве параметров в другую функцию, выделение перемещается или копируется к другому владельцу и используется у него.

fn main() {     let x = 5; // переменная x владеет значением 5     function(x);} fn function (number : i32)   { // number становится владельцем значения 5        let s = "memory";  // начинается область видимости переменной s, здесь s становится действительной        // здесь с s выполняются какие-то действия    }                                  // эта область видимости заканчивается, и теперь s                                       // больше недействительна

Главный вывод касается разного использования и . Сначала владеет значением , но после выхода ее из области видимости функции переменная должна передать владение параметру . Ее использование в качестве параметра позволяет продолжить область видимости выделения памяти под значение за пределы исходной функции.

С другой стороны, переменная не используется в качестве параметра и поэтому память для нее остается выделенной только тогда, когда программа находится внутри . По завершении значение никогда больше не потребуется и для высвобождения памяти от него избавляются.

Владение

Это понятие, на мой взгляд, самое сложное для понимания, потому что оно сильно отличает Rust от других языков, с которыми я работал, но именно оно делает Rust быстрым и безопасным!

Когда вы присваиваете данные переменной, концепция владения подразумевает, что переменная владеет этими данными, причём у данных может быть только один владелец. Проиллюстрируем это примером:

fn main() {    let x = String::from("hello"); // x владеет строчкой "hello"    let a = x; // В этот момент a владеет строчкой "hello", и x больше не является валидным    do_something(x); // ОШИБКА: x больше не может использоваться!}

В Rust нет значений и , поэтому мы не можем описать некую переменную, которая не имеет значения. В предыдущем примере, когда мы присвоили значение , мы переместили значение от к , то есть теперь не имеет валидного значения. То же самое происходит с функциями:

fn main() {    let x = String::from("hello");    do_something(x);    do_other_thing(x); // ОШИБКА: x больше не может использоваться!}fn do_something(s: String) {    // Что-то выполняется с s}

Когда мы вызываем метод , то перемещаем значение из в , то есть в аргумент, полученный функцией. После выполнения функции мы возвращаемся к , а больше не имеет валидного значения.

Такое поведение не всегда желательно, но в Rust мы можем заимствовать, ведь здесь существует понятие заимствования! Если вам не хочется перемещать значение от одной переменной к другой, воспользуйтесь ссылкой:

fn main() {    let x = String::from("hello");    do_something(&x);    do_other_thing(&x); // Теперь это нормально, потому что мы не перемещаем значение}fn do_something(s: &String) {    // Что-то выполняется с s}

Когда мы имеем дело с владением и заимствованием, Rust хочет, чтобы мы играли по правилам, поэтому он предупредит, если мы попытаемся сделать что-то не то:

Если при изучении владения и заимствования вам что-то непонятно, сбивает с толку или вы запутались, ничего страшного — это нормально! Ведь вы приступаете к теме управления памятью, а это непростая тема. Я рекомендую посмотреть вот это видео, чтобы подробнее узнать об этом.

Что написано на Rust

Чаще всего Rust используют в тех проектах, где нужна стабильность и надёжность при высокой нагрузке и общее быстродействие программы.

На практике Rust подходит для разработки ОС, веб-серверов, системных программ мониторинга, веб-движков, а также для создания масштабируемых частей фронтенда и бэкенда. Например, вот самые известные проекты, где Rust был основным языком программирования:

  • Dropbox — серверная часть, которая отвечает за синхронизацию.
  • Coursera — большая часть фронт- и бэкенда написана на Rust.
  • Mozilla: Firefox и sccache (распределённый кэш для компилятора).
  • OpenDNS — сервис для использования общедоступных DNS-сервисов.
  • Servo — браузерный движок с многопоточностью.
  • Twitter — использует Rust для высоконагруженной части сервиса.

Текст

Миша Полянин

Редактор

Максим Ильяхов

Корректор

Ира Михеева

Иллюстратор

Даня Берковский

Вёрстка

Маша Дронова

Доставка

Олег Вешкурцев

Переменные и их изменяемость

Переменные — это точки данных, которые сохраняются и помечаются для последующего использования. Формат объявлений переменных таков:

let  = ;

Имя переменной должно быть информативным, т. е. описывать, чем является ее значение. Например:

let my_name = "Ryan";

Здесь создана переменная со значением .

Совет Всегда давайте переменным названия, начинающиеся со строчной буквы, а новое слово начинайте с заглавной.

В Rust переменные неизменяемы по умолчанию, т. е. их значение нельзя изменить после того, как они заданы.

Например, вот этот код выдаст ошибку во время компиляции:

fn main() {    let x = 5;    println!("The value of x is: {}", x);    x = 6;    println!("The value of x is: {}", x);}

Ошибка в строке 4, где мы попытались установить значение . Но значение уже задано в строке 2 и изменить его нельзя.

На первый взгляд такое свойство языка Rust кажется неудобным, но оно помогает применять лучшие практики минимизации изменяемых данных. Ведь наличие изменяемых данных часто приводит к появлению багов, если как минимум две функции ссылаются на одну и ту же переменную.

Представьте, что у вас есть две функции: , которая использует переменную, имеющую значение , и функция , которая изменяет эту же переменную. Выполнение функции будет прервано!

Чем больше у вас становится переменных и функций, тем легче случайно изменить их значения. Такого рода ошибки поддаются отладке с трудом, поэтому в Rust предпочитают избегать их в принципе.

Чтобы переопределить это значение по умолчанию и создать изменяемую переменную, объявим ее вот так:

let mut x = 5;

Изменяемые переменные чаще всего используются как переменные-итераторы или как переменные в структурах цикла .

Вычисление факториала рекурсивным и итеративным методами[править]

// Ветви условия в данной функции демонстрируют необязательный вариант
// неявного возврата значений, что может быть удобно при использовании 
// "функционального" стиля. В отличие от C++ и других родственных языков, 
// в Rust if - это выражение, возвращающее значение, а не просто оператор. 
fn fac_recur(n: i32)-> i32 {
ifn<=1{
1
}else{
n*fac_recur(n-1)
}
}

fn fac_iter(n: i32)-> i32 {
// Переменные объявляются с ключевым словом "let", по умолчанию
// не изменяемые. Если нужна их изменяемость, добавляется ключевое
// слово 'mut'.
letmuti=1;
letmutresult=1;
whilei<=n{
result*=i;
i+=1;
}
returnresult;// Пример явно возвращаемого значения.
}

fn fac_lambda(n: i32)-> i32 {
// Итераторы включают множество методов трансформации.
// "|accum, x|" - это определение анонимной функции.
// Оптимизации компиляции преобразуют эту функцию 
// в нечто, похожее на итеративный вариант.
(1..=n).fold(1,|accum,x|accum*x)
}

fn fac_iter1(n: i32)-> i32 {
(1..=n).product()
}
fn main(){
letnum=10;
println!("Recursive result: {}",fac_recur(num));
println!("Iterative result: {}",fac_iter(num));
println!("Iterative result: {}",fac_iter1(num));
println!("Lambda result: {}",fac_lambda(num));
}

Редакция Skillbox также спросила экспертов о том, в чём ещё может заключаться секрет успешной локализации.

Антон советует обратить внимание на игры конкурентов в том же жанре. Это поможет сделать выборку по языкам, которые могут быть актуальны для продукта

Он рекомендует использовать для этого ряд сайтов, которые могут определить количество скачиваний и другие статистические данные по другим играм в том же жанре.

«Если ваша игра уже вышла, стоит посмотреть в целом на то, где в неё играют. Да и софтлончи никто не отменял!

Главное — не забывайте, что просто локализация не спасёт продукт, если в нём нет идей или крючков, которые могли бы заманить игроков. Думайте также про сюжет и игровой процесс, который был бы интересен вашей потенциальной аудитории. Ну и не стесняйтесь делать опросы — они также дадут показатели, которые сформируют возможный набор языков», — добавил эксперт.

Альфина рекомендует опираться на рынок и прогноз продаж на нём

Она отмечает, что стоит обратить внимание на страны, где к франшизе разработчика аудитория испытывает особую симпатию

Также эксперт рекомендует не забыть о побочных расходах:

«Пожалуй, вот что важно не забыть: посчитать, какие сопутствующие затраты у вас появятся. Понадобится ли делать новые шрифты и локализовать картинки? А озвучку? Нужно ли добавлять в код игры переменные для русских счётных форм или испанских родов (если исходно текст на английском)? Необходимо ли менеджерить весь процесс, выделить специального человека на создание лок-кита? Это скрытые траты, которые суммарно могут влететь в копеечку

Но в целом локализация относительно других затрат — дешёвая часть разработки, а ещё её нередко предлагает сделать издатель. Так что при любом сомнении склоняться лучше к «делать»».

Горбунов согласен с Альфиной

Он советует обратить внимание на маркетинговые исследования популярности жанра игры в тех или иных регионах и оценить платёжеспособность их аудитории

«Например, рынки Индии или Индонезии огромны по численности игроков, но процент платящей аудитории там весьма низок, поэтому ваша игра должна быть очень популярной, чтобы хорошо там зарабатывать.

Есть и обратный пример: мы все привыкли думать, что раз голландцы и скандинавы хорошо знают английский, население стран невелико, а локализация на их языки стоит дорого, то и нет смысла переводить игру на эти языки. Однако голландцы и скандинавы — большие патриоты с высоким доходом, поэтому они очень охотно поддерживают кошельком тех производителей, кто решился выпустить свой продукт на их языках.

Поиск совершенных чисел[править]

usestd::time::Instant;
staticmutTIME:Option<Instant>=None;

#
type perfnum_numb_type=u32;
fn perfnum(x: perfnum_numb_type)-> Vec<perfnum_numb_type>
{
letmutarr=Vec::new();
letwidth={(x).to_string().len()+1};

letmuti0=1;
whilei0<=x
{
letmutacc: perfnum_numb_type=1;
letmuti1=2;
whilei1<=i02
{
ifi0%i1==
{
acc+=i1;
}
i1+=1;
}
ifacc==i0
{
unsafe
{
ifletSome(t)=TIME
{
lettime=Instant::now().duration_since(t);
arr.push(i0);
println!("number: {:<width$} time: {:?}",format!("{},",i0),time,width=width);
}
}
}
i0+=1;
}
returnarr;
}

fn perfnum1(n: perfnum_numb_type)-> Vec<perfnum_numb_type>
{
letmutarr=Vec::new();
letwidth={(x).to_string().len()+1};
foritemin(1..=n).filter(|x|(2..=*x2).filter(|n|x%n==).sum::<perfnum_numb_type>()+1==*x)
{
unsafe
{
ifletSome(t)=TIME
{
lettime=Instant::now().duration_since(t);
arr.push(item);
println!("number: {:<width$} time: {:?}",format!("{},",item),time,width=width);
}
}
}
arr
}

fn main()
{
unsafe{TIME=Some(Instant::now());}
/*let arr=*/perfnum(8128);
lettime_end=Instant::now();
unsafe
{
ifletSome(t)=TIME
{
lettime=time_end.duration_since(t);
println!("time: {:?}",time);
}
}

unsafe{TIME=Some(Instant::now());}
/*let arr=*/perfnum1(8128);
lettime_end=Instant::now();
unsafe
{
ifletSome(t)=TIME
{
lettime=time_end.duration_since(t);
println!("time: {:?}",time);
}
}
}
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ру НПС
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: