Из обезьяны в человека. обзор ancestors: the humankind odyssey

Как выжить и эволюционировать

Главная задача в игре — создать сильное и развитое племя, которое может без проблем приспосабливаться к новым условиям выживания. Для этого нужно непрерывно создавать новые пары приматов и использовать функцию спаривания. Это дает возможность не только расширять поселение, но и накапливать нейронную энергию.

Важно! Одна самка может привести только двоих детенышей, после чего становится бесплодной. Эволюционировать рекомендуется только имея максимальное количество детей

Эволюционировать рекомендуется только имея максимальное количество детей.

Ancestors The Humankind Odyssey: прохождение и основы выживания

В игре предстоит столкнуться со множеством опасностей, змеи — одна из них. Весь мир буквально кишит этими существами и почти все они ядовиты. Самый простой способ вылечить обезьян — при помощи чистой питьевой воды, но этот процесс долгий. Проще всего запастись кокосами. Их молоко способно не только вылечивать симптомы отравления, но и создавать временный иммунитет к ним. Но кокосы сначала нужно найти.

Игровой мир кишит опасными противниками

Если далеко отойти от лагеря в одиночку, обезьяну начинает охватывать страх, который проявляется слуховыми и визуальными галлюцинациями, а экран в это время теряет цвета. Чтобы успокоиться, нужно применить интеллект и нюх, сканируя окружающее пространство. Главное — не дать понизиться шкале дофамина, иначе обезьяну охватит истерия. Спустя какое-то время все вернется в норму, а на экране выскочит сообщение, что теперь можно побороть свои страхи. После этого нужно отправиться на поиски белой сферы – встать в центре и нажать правильную кнопку. После этого новая территория будет присоединена к старым владениям.

Прыгая с дерево на дерево, очень высок риск сорваться и сломать руку. В такой ситуации может помочь растение с красными листьями. Если его употребит здоровая обезьяна, то получит кратковременный иммунитет к переломам. Куда более серьезная проблема кровотечение — оно способно убить животное, если не предпринять никаких действий. Остановить кровь поможет хвощ, алоэ или хлопковые шишки. Но применять их следует наружно.

Дополнительная информация! В какой бы ситуации игрок не оказался, нужно постоянно нажимать клавишу «E» — она отвечает за применение интеллекта. Игрок увидит доступные для исследования объекты и ускорит процесс развития.

Из-за затяжных ливней обезьяны могут мерзнуть, что влияет на скорость получения новых навыков и развития старых. Защитить от холода могут листья растения Ката. Они окрашены в красный цвет и в основном растут вдоль водоемов. Достаточно съесть 3-4 листика. В дальнейшем появится возможность делать из них пасту, чтобы наносить на тело.

А вот развести огонь не получится, по крайней мере в этой части. Многие игроки пытались разгадать секрет, но так ничего и не получилось, а разработчики упорно молчат.

СЮЖЕТ ANCESTORS: THE HUMANKIND ODYSSEY

В первые мгновения игроки берут под свой контроль молодую обезьяну, которая просто наблюдала, как ее воспитатель (возможно, родитель, мы действительно не знаем) злобно разрывается хищником. Джунгли-это большое страшное место, и предки отлично справляются с этим со звуками и атмосферой, когда страх и адреналин берут верх.

Большая часть игры включает в себя остановку, чтобы слушать то, что ваши чувства говорят вам… А потом в конце концов убегаешь, потому что тебе страшно.

После помощи ребенку-сироте найти свой путь к укрытию, игроки переносятся в реальную стартовую зону и берут под контроль взрослую обезьяну, которая отправится на поиски ребенка.

Это путешествие, которое, вероятно, будет чревато сломанными костями, ядом и встречами с другими ужасающими хищниками, с которыми игроки еще не будут готовы справиться.

Не волнуйтесь, если лента провалит свою миссию и умрет по пути, есть возможность взять под контроль другого взрослого обратно в стартовую зону и снова выйти.

Этот процесс можно повторить несколько раз, прежде чем клан сократится до нуля.

В конце концов, после успешного извлечения малыша и возвращения в стартовую зону, игра действительно начинает открываться.

Предки – это все об исследовании и эксперименте. Игра хочет, чтобы игроки использовали свои чувства, которые немного похожи на другие радарные системы в чем-то вроде Tomb Raid, Batman или Uncharted, чтобы идентифицировать полезные инструменты, еду и достопримечательности на карте.

Одна невероятно неприятная вещь о системе заключается в том, что она может использоваться только тогда, когда стоит совершенно неподвижно.

У игроков есть возможность запоминать по одному предмету за раз, который останется выделенным, когда они снова начнут двигаться. Прогресс приходит быстро в начале игры, как только игроки понимают, что они должны делать.

Находите пищу, воду и кров и делайте открытия по пути.

Гоминоидная ужасная история

В какой-то момент сбой в игре означал, что весь мой клан жил в состоянии постоянного беспокойства, как будто хищник был рядом. Я имею в виду, то же самое, но это обрекло их. В игре постоянно требовалось, чтобы моя обезьяна, любая обезьяна, которую я пытался, запугивали этого призрачного хищника, и блокировали возможности ухаживать за другими членами клана — без ухода, без спаривания, без новых детей — или развиваться. Снова и снова я отправлял членов клана в дикую природу, чтобы попытаться поколебать постоянное состояние паники, снова и снова они умирали. Это закончилось тем, что один, седеющий гоминоид, искал ребенка, который, казалось, бесконечно плакал, но невозможно точно определить. В конце концов, истекая кровью, я позволил обезьяне взять то, что, как я знал, было смертельным прыжком с водопада и — скрутить- был перевезен в тело последнего выжившего члена моего клана. Беспомощный ребенок, которого я слышал, плакал. Худший фильм Pixar когда-либо.

Под всеми странными визуальными эффектами и разочаровывающими атаками бородавочников находится увлекательная идея, исследование социальной и физической механики, которая напоминает версию галактического мозга о повышении уровня в других RPG. Для некоторых людей эта идея переживет бесконечный круговорот смерти и повторений, для меня любая радость, которую можно испытать при исследовании и открытии, утратила свой аромат, как пережеванная африканская улитка в третьем или четвертом клане. Предки: The Humankind Odyssey — это блестящая техническая демонстрация для системы RPG, которая может революционизировать способ развития наших персонажей в играх, я просто хочу, чтобы было немного меньше доказательств концепции и немного больше удовольствия.

Как любопытство сделало нас людьми?

Примерно 40 миллионов лет назад обезьяны разделились на широконосых и узконосых. Это разделение в дальнейшем определило развитие ветвей. Недавнее исследование выявило наличие борозд у широконосой обезьяны вида Chilecebus carrascoensis, жившей 20 миллионов лет назад в Андах (Южная Америка), что уже говорит о ее не совсем заурядном интеллекте. Тут как раз и вступает важная оговорка, которая тоже выяснилась в ходе научной работы. Умственные способности приматов связаны с коэффициентом энцефализации — отношением фактической массы мозга индивида к средней прогнозируемой массе мозга для данного размера животного. Если посмотреть на историю человекообразных гоминин, то он постоянно повышался: у австралопитеков (4 млн лет назад) — 2,4-3,9, у человека прямоходящего (примерно 1,8 миллиона лет назад) — 4,4-5,4, у современных людей — 6,6-6,7. Интересно, что у широконосых обезьян это не так. У них среди представителей разных ветвей показатель колебался в течение истории то в большую, то в меньшую сторону. Еще более интересно то, что сейчас мы в некотором смысле уподобляемся широконосым обезьянам. Среди антропологов есть мнение, что наш настоящий коэффициент энцефализации меньше того, что был 20 тысяч лет назад, который равнялся восьми.

Вне зависимости от того, так это или нет, остается вопрос: почему коэффициент продолжал расти? Физиолог Сюзана Херкулано-Хузел, например, считает, что дело в нейронах и их размере. Ее слова отчасти подтверждает и недавнее исследование, которое показало, что нейроны человека занимают меньшую площадь, по сравнению с нейронами шимпанзе и бонобо. Можно предположить, что это и позволило увеличиваться коэффициенту. Так «мощность» повышалась, не требуя большего объема.  В то же время коэффициент не поднимался бы без соответствующей подпитки. 

Такой подпиткой, по мнению авторов Ancestors: The Humankind Odyssey, стало любопытство. Не зря они посвятили ему значительную часть геймплея.

Каждый раз когда гоминид попадает в неизвестную область, он испытывает страх, который выражается в визуальных и аудиальных галлюцинациях, что недалеко от истины. Даже сейчас люди, попадая в лес темной ночью, дергаются от резких звуков и видят монстров в колышущейся листве. Это стресс, который мы испытываем, когда сталкиваемся с чем-то неизвестным, будь то странно пахнущая и подозрительная еда или совершенно незнакомое место, как, например, иностранный мегаполис, когда под рукой нет ни карты, ни смартфона.

С другой стороны, мы получаем удовольствие от изучения чего-то нового, которое подпитывает дофамином вентральная область покрышки. Поэтому в поведении появляется дуализм: страх неизвестного и неотвратимое желание узнать, что же это на самом деле. 

В левом нижнем углу — шкала дофамина, которая и уменьшается при стрессе, в правом — индикатор племени: желтым обозначаются дети, белым — взрослые. Как видно, у этого примата не осталось зрелых сородичей, и жизнь его клана под большим вопросом.

Разработчики идеально отразили противоречие в игре, установив шкалу дофамина, которая снижается, как только примат попадает в стрессовую среду. Самое занимательное в этом то, что так действует наш организм в реальности. Когда наступает стресс, запускается симпатическая нервная система, и при его длительном воздействии организм уменьшает количество дофаминовых рецепторов в мезолимбическом пути, из-за чего индивиду может не хватать удовольствия. Обезьяны во время опыток в таком состоянии гораздо легче «подсаживались» на кокаин, по сравнению с «нормальными» приматами. Известно также, что стресс может влиять и на объем гиппокампа — зоны, консолидирующей память, но такая симуляция была бы уже слишком сложной.

Edutainment

Запустите несколько ранних подсказок, чтобы начать, игра очень невнятная. Вы не собираетесь получать какой-либо великий философский рассказ или какие-либо учебные пособия помимо основ, а пользовательский интерфейс минимален. У вас будут иконки, которые будут отображаться, когда вы истекаете кровью, отравлены или у вас сломаны кости, но нет карты, нет квестов для галочки. Это гигантская песочница, и единственная цель состоит в том, чтобы ваш клан продвигался как можно больше поколений. Легче сказать, чем сделать, вначале ваши гоминиды настолько просты, что все еще бегают на четвереньках и не могут даже нести более одного предмета за раз. Быстро, однако, с каждым действием — передвигаться, ухаживать за другом, осматривать горсть ягод — вы созреваете в разных частях вашего мозга. По мере взросления новых нейронов вы можете развивать их, открывая новые навыки, такие как ходьба на двух ногах, уклонение от вражеских атак или общение с вашим кланом. Все это делается с помощью, по общему признанию, красивого дерева навыков, созданного по образцу мозга.

Как выглядит обучение на практике — это много проб и ошибок. Есть вещи, чтобы посмотреть, сможете ли вы их усвоить, и справиться с болью в животе, если не можете. Мертвая ветвь может быть изменена, чтобы сделать палку, растение хвоща может быть изменено, чтобы сделать припарку, которая заживает порезы. Эти изменения и открытия становятся все более сложными по мере роста вашей нейронной карты, что позволяет вам использовать инструменты для сбора меда или защиты от множества хищников, которые скрываются среди зелени. Многие действия, такие как снятие шелухи с кокосового ореха и его разбивание, уход за волосатым собеседником, полагаются на аудио-очереди, требующие, чтобы вы отпустили правильный бампер в нужный момент.

Когда эксперименты окупаются, это приносит удовлетворение, когда это не так, это бесит. Чем больше вы играете, тем быстрее вы теряете терпение, повторяя те же действия, выполняя движения еды, питья и находя пресную воду, только чтобы быть срубленным плохим грибом. Болезнь, или болезнь, или паника — все это связано со странным выбором визуальных эффектов, которые могут вызвать мигрень или, в лучшем случае, вызвать у вас симптомы катаракты между игровыми сессиями.

«Любопытство может тебя убить» – Gamespot

На Gamespot к игре также отнеслись более мягко, и хвалят её за нестандартный подход к развитию вашего персонажа и разнообразию в локациях. Однако всё это сводится на нет жестокостью к игроку.

«Каждая секунда в жизни – минута в игре. Ваш внутриигровой прогресс создает возможности для дальнейшей эволюции клана, чтобы затем сделать скачек во времени на месяцы, десятилетия или тысячелетия. Например, если вы или один из ваших соплеменников забеременеете, рождение ребенка приведет к скачку на 15 месяцев вперед. Бывают и более значительные скачки во времени, например, взросление ребенка позволит вам накопить энергию для дальнейшего улучшения вашей неврологической сети и разблокировать новые способности, которые затем позволят вам продвинуть целое поколение вперед на целых 15 лет.

За переходом в поколение может последовать эволюция, она перемещает вас в новое, рассчитанное место на временной шкале, которое зависит от того, какие улучшения вы приобрели. Адаптация вашего метаболизма к новым растениям, например, не дает вам большой стимул, как умение использовать камни в качестве инструментов.

Первоначально вы можете начать новую линию на утесе в джунглях. Тем не менее, потом обнаружить и разблокировать другие отправные точки в джунглях, и даже достичь таких локаций, как болото или засушливая саванна. Разблокировка этих новых начальных точек обеспечивает желанное разнообразие, поскольку каждая среда содержит свою собственную уникальную экосистему существ и растений, а также свой собственный набор задач, основанных на погоде».

Из минусов можно выделить, что обучение действительно требует от вас выдержки. Как говорит журналист c Gamespot, из-за своего высокомерия он терял целые кланы, хотя и был случай, что игра сделала местом старта поляну возле логова тигра, который всех убил.

«То небольшое удовлетворение, которое приносит игра, постоянно разрушается жестокими хищниками, хотя угроза уменьшается, если вы достаточно далеко продвинулись в обширном навыке неврологической сети и дереве перков. Но в настоящее время инвестирование в путешествие вашего клана требует слишком больших усилий и дает слишком маленькую награду».

ГЕЙМПЛЕЙ

Первый час или два геймплея очень увлекательны, поскольку мы обнаружили инструменты и новые способы помочь нашему клану выжить и были вознаграждены продвинутыми нейронами, которые работают немного как очки опыта.

После достижения достаточного прогресса игроки могут даже получить доступ к дереву навыков (хотя и не столь традиционному, как деревья навыков в таких играх, как Borderlands), когда они идут в место отдыха и спят.

Эти достижения открывают новые навыки для улучшения добывания пищи, борьбы с хищниками, общения с кланом или изготовления инструментов. Система навыков очень хорошо разработана, и наша единственная реальная жалоба на это-сколько времени требуется, чтобы добиться прогресса после первых нескольких часов.

Начальный прогресс приходит быстро, особенно если вы делаете продвижение, пока молодые обезьяны вокруг и смотрят, но после обучения, как использовать палки и изменять инструменты; все замедляется.

Когда игроки покидают стартовую зону и отправляются делать новые открытия и открывать новые зоны, их встречает жестокий мир, полный возможностей для страха и боли.

Приготовьтесь упасть с большого количества деревьев. Земля усеяна хищниками, и боевая система игры слишком неуклюжа, чтобы когда-либо эффективно бороться с ними, особенно до того, как некоторые достижения оружия будут разблокированы.

Система dodge and roll оставляет желать лучшего и немного напоминает мешап из плохого дизайна кнопок и бесполезных кинематографических ракурсов. Из-за этого игроки часто хотят оставаться высоко над землей для безопасности.

Реконструкция человеческой истории

Тем не менее, исследование было встречено с осторожностью другими специалистами в этой области. Некоторые ученые считают, что нельзя реконструировать историю человеческого происхождения основываясь только на данных митохондриальной ДНК

Результаты ранее проведенных исследований говорят о происхождении человека в Восточной Африке.

Споры о том, где появились первые люди вряд ли скоро закончатся

Профессор Крис Стрингер из Музея естественной истории в Лондоне, который не связан с исследованием, сказал в интервью BBC News, что эволюция Homo Sapiens была сложным процессом. Сами по себе митохондриальные ДНК, по мнению Стрингера, не могут реконструировать единственное место происхождения человека

Дело в том, что в данном исследовании ученые обратили внимание на крошечную часть генома, а одна она не может рассказать вам всю историю нашего происхождения. Таким образом, колыбелей человечества могло быть много, и некоторые из них ученым только предстоит обнаружить

ЭТАПЫ И ЗВЕНЬЯ ЭВОЛЮЦИИ ЧЕЛОВЕКА

В пещерные времена люди не знали дипломатии и говорили то, что думали. Позже они научатся ловко прятать свои мысли и побуждения, хотя желания и цели у них останутся те же.

Дмитрий Емец. Звездолет из каменного века

И все-таки, откуда на планете Земля взялся человек? При всем разнообразии точек зрения на антропогенез, подавляющее большинство ученых придерживается эволюционной теории. Она, в отличие от остальных, подтверждается рядом археологических и биологических данных. Рассмотрим этапы эволюции человека с этой точки зрения:

  • Австралопитек (Australopithecus) жил на территории Африки около 4,2-1 миллиона лет назад. Его тело было покрыто густой шерстью, и по внешнему виду австралопитек больше походил на обезьяну, нежели на человека. Однако этот представитель гоминид уже ходил на двух ногах. Кроме того, он блистал примитивным интеллектом. Австралопитек пользовался разными предметами как орудиями, чему способствовал отставленный большой палец на кистях рук. Объем его мозга по отношению к объему тела был меньше, чем у современного человека, но больше, чем у человекообразных обезьян.
  • Человек умелый (Homo habilis) считается первым представителем человеческого рода. Он жил около 2,4-1,5 миллиона лет назад в Африке и получил свое название за умение мастерить простейшие каменные орудия. Его мозг на треть превосходил мозг австралопитека. Особенности мозга человека умелого свидетельствуют о зачатках у него речи. В остальном человек умелый больше был похож на австралопитека, чем на современного человека.
  • Человек прямоходящий (Homo erectus) 1,8 миллиона — 300 тысяч лет назад расселился по Африке, Европе и Азии. Он мастерил сложные орудия и уже освоил искусство добычи огня. Его мозг по объему был близок к мозгу современного человека, что позволяло этому представителю участвовать в коллективной деятельности. Эти люди активно охотились на крупных зверей группами и использовали речь для общения.
  • В период от 500 до 200 тысяч лет назад происходил переход от человека прямоходящего к разумному. Довольно трудно обнаружить границу, когда один вид сменяет другой, поэтому представителей этого переходного периода иногда именуют древнейшим человеком разумным (Homo sapiens).
  • Неандерталец (Homo neanderthalensis) жил 230-30 тысяч лет назад. Объем мозга нашего предка соответствовал размеру мозга современного человека и даже немного превосходил его. Раскопки свидетельствуют о развитой культуре, включавшей ритуалы, зачатки искусства и морали. Неандертальцы рисовали на сводах пещер сцены из своей жизни и проявляли заботу о соплеменниках. Ранее считалось, что неандерталец — прямой предок современного человека, но сейчас ученые склоняются к версии, что он — тупиковая, «слепая» ветвь эволюции.
  • Человек разумный новый (Homo sapiens sapiens) — это человек современного типа. Он появился около 130 тысяч лет назад. Ископаемых «новых людей» впервые обнаружили в местечке Кро-Маньон во Франции. Их так и назвали — кроманьонцы. Кроманьонцы внешне мало отличались от современного человека. После них остались многочисленные артефакты, говорящие о высоком уровне их культуры и быта — пещерная живопись, миниатюрная скульптура, гравировки и украшения. Благодаря своим способностям человек разумный 10-15 тысяч лет назад заселил всю Землю. В ходе совершенствования орудий труда и накопления жизненного опыта он перешел к производящему хозяйству. В период неолита возникли крупные поселения, и человечество во многих районах планеты вступило в эпоху цивилизаций.

ПРОХОЖДЕНИЕ (ГАЙДЫ) ANCESTORS: THE HUMANKIND ODYSSEY

Раскачивание от дерева к дереву довольно волнующе и помогает продемонстрировать силу вида, но эти элементы управления также могут быть довольно неуклюжими.

Это очень легко пропустить ветку связи или ствол дерева и врезаться в землю, случайно убив обезьяну, на которую вы потратили часы продвижения.

Природа не добра, и предки определенно не уклоняются от напоминания нам об этом… Просто подождите, пока дети клана не начнут умирать из-за ваших ошибок. Это большая вина, чтобы носить с собой.

Выживание с самого начала через около 8 миллионов лет эволюции является целью игры, и, честно говоря, это займет много практики и много попыток для игроков, чтобы добраться туда.

Существует возможность прыгать вперед во времени несколькими различными способами, что имеет решающее значение для успеха.

Игроки хотят разблокировать этапы эволюции, которые позволят им продвинуться на поколение. Это означает, что клан становится старше, а молодые обезьяны берут на себя взрослые роли.

Хотя игровой цикл предков никогда полностью не зацепил нас, есть что-то очень полезное в том, чтобы видеть, как открытия могут передаваться из поколения в поколение, чтобы продвигать большее благо.

Тем не менее, на противоположной стороне уравнения есть только некоторые жестокие неудачи в предках. Такие игроки, как мы, будут случайно убивать весь свой клан снова и снова и застревать и начинать всё с нуля.

Это означает, что вы возвращаетесь в одну из стартовых зон, которые вы разблокировали (только джунгли, пока вы не дойдете до определенной точки), и поднимаете с самого начала.

Хотя игроки будут двигаться быстрее каждый раз, предполагая, что они узнали некоторые новые трюки в каждом прохождении, эти ранние часы все еще могут чувствовать себя болезненно повторяющимися и медленными.

Ancestors: The Humankind Odyssey-это смелый эксперимент, который действительно склоняется к тому, чтобы поставить игроков в ситуации, когда они должны быть творческими и находчивыми без каких-либо рук.

Геймеры, которые кидают удар из жанра выживания (как эти 10 великих названий выживания) и любят давление нахождения следующего источника пищи или безопасного места для сна, вероятно, получат много удовольствия от Ancestors (предков), как только они приспособятся к управлению, но это, вероятно, будет чувствовать себя слишком сложным и бесцельным для среднего геймера.

Дата выхода Ancestors: The Humanity Odyssey для ПК, PS4 и Xbox One, в декабре 2019 года.

Uses[]

An Emerald can be used in the following ways:

Item Action Item Result
Emerald Hitting Basalt Basalt Chopper
Emerald Hitting Bateleur Eagle Egg Cracked Eagle Egg
Emerald Hitting Coconut Opened Coconut
Emerald Hitting Cocos Cracked Coco
Emerald Hitting Crocodile Egg Cracked Crocodile Egg
Emerald Hitting Dead Branch Sharpened Stick
Emerald Hitting Dead Branch Stick
Emerald Hitting Desert Melon Opened Desert Melon
Emerald Hitting Granite Rock Granite Grinder
Emerald Hitting Miocene Pelican Egg Cracked Pelican Egg
Emerald Hitting Monkey Bread Cracked Monkey Bread
Emerald Hitting Mussel Cracked Mussel
Emerald Hitting Obsidian Obsidian Scraper
Emerald Hitting Pierced Coconut Opened Coconut
Emerald Hitting Snake Egg Cracked Snake Egg
Emerald Hitting Stick Sharpened Stick

«Не уверен, что я достаточно квалифицирован для эволюции» – Polygon

В свою очередь, Polygon же видит эти нововведения, восхищается подобным раскладом вещей и сложностью игры:

«Нет правильного способа игры, а это значит, что нет неправильного способа игры, а это значит, что я должен найти мотивацию продолжать и расти в рамках своих собственных амбиций, а не в самих игровых системах…Самая сильная мотивация, которую я нашел, чтобы пробовать новые вещи, была скука – и я говорю в положительном контексте.

Я начинаю использовать свой интеллект, чтобы выбирать новые места для исследования и новые предметы для взаимодействия, и вдруг … вещи случаются.

И я могу сделать немного больше. А потом еще больше. Могу умереть, хотя смерть в Ancestors не является трагическим событием; это неизбежно, и она придет раньше, чем больше я буду пытаться расширить свое понимание окружающего меня мира. Тогда, в следующем поколении, мой клан поймет немного больше и сможет распространиться дальше.Я не хочу выживать ради выживания;

Я хочу учиться, расти и адаптироваться. Я взволнован, когда получаю новую способность, даже если эта способность смешно проста по сравнению с навыками в большинстве игр. Как ни странно, возможность передавать предметы из одной руки в другую — очень большая проблема.

Но даже полная смерть моего клана не означает, что я проиграл, а лишь то, что моя эволюционная стратегия оказалась неудачной. Я всегда могу начать заново, немного лучше понимая, что мне нужно делать».

Влияние хозяйственной деятельности

Изначально первобытные люди лишь собирали съедобные растения и охотились, поэтому не сильно влияли на планету. Взаимоотношение человека с природой было похоже на жизнь крупных хищных животных. Это был примитивный тип хозяйства (присваивающий), когда природа давала сама, что требуется.

Преобразование природных ресурсов человеком для личных целей называется хозяйственной деятельностью. Древние люди изучали землю. Позднее они стали выращивать растения, которые прежде давала природа и приручать некоторые виды животных. Таким образом, произошёл переход от присваивающей деятельности к производящему хозяйству.

Развитие сельского хозяйства сильно изменило природную среду. Случилось это приблизительно 10 тыс. лет назад. Неизвестно, что стало толчком к развитию: изменение климата или многочисленность населения, но именно хозяйственная деятельность стала первой причиной сокращения земель с естественными условиями.

С появлением сельского хозяйства снизилась зависимость от ресурсов природы. Но для хозяйства требовалось всё больше полей и пастбищ. Леса вырубались, а дикие животные лишались своего дома. Из-за постоянной переработки почвы её состав сильно обеднялся. Искусственное орошение в засушливых районах спровоцировало засоление почвы и снизило её урожайность. А разведение домашнего скота привело к вытаптыванию растительного покрова и уплотнению почвы. В условиях жаркого климата большие участки пастбищ превратились в пустыни.

Производящее хозяйство развивалось несколько веков. Так образовалось ремесленничество, которое дало человеку необходимые для жизни предметы быта: посуду, одежду, мебель и орудия труда. В XVII веке ремесленники уже не могли обеспечить потребности возросшего населения предметами обихода и в результате появилась промышленность.

На крупных заводах установлены мощные машины, что позволяет ускорить выпуск продукции. Для производства необходим уголь, древесина, металл и прочие природные ресурсы. С появлением фабрик и заводов возросло и число городских жителей. Но какой бы ни была польза от промышленного производства, наибольший вред окружающей природе наносит именно эта деятельность. Проникновение твёрдых и жидких веществ в почву, а также выброс вредных газов в воздух сильно загрязняет окружающую среду. Нарушение природного баланса плохо отражается на здоровье людей.

https://youtube.com/watch?v=jsRv5qtVJqA

Драгоценные Камни в Ancestors the Humankind Odyssey — Местоположения

В Ancestors the Humankind Odyssey у вас обширная открытая территория на земле Африки. Вы найдете все предметы, которые использовались нашими предыдущими поколениями для выживания. Игра проведет вас через захватывающее путешествие в качестве гоминидов. Вы должны вести свой клан к выживанию и развиваться в человечество. Изучите Ancestors the Humankind Odyssey Драгоценный Камень!

Чтобы быстрее развиваться в игре, вам необходимо открывать и исследовать различные виды инструментов, продукты питания и навыки. Драгоценные камни в этой игре — это редкие предметы. Они вам нужны, чтобы открыть и завершить свое духовное начало. Чтобы прыгнуть через год эволюции и приблизиться к цели снова стать человечеством.

Голубой Агат

Ancestors the Humankind Odyssey Драгоценный Камень

Чтобы открыть для себя драгоценный камень «Голубой агат», вам необходимо сначала открыть для себя достопримечательность «Великое озеро: оазис с горными склонами». В большинстве случаев, развивая свой вид, вы столкнетесь с этим ориентиром. Это будет поселение вашего клана.

Следуйте по тропинке вниз от ориентира, и вы найдете вход в пещеру. Вы можете использовать изображение выше в качестве ссылки. Внутри пещеры вы можете столкнуться с многоножкой. Поэтому убедитесь, что у вас есть оружие в руке при входе в пещеру.

Внутри пещеры вы найдете драгоценный камень «Голубой агат». Это не единственное место, где можно найти этот драгоценный камень. Вы также можете найти его во многих других областях. Поэтому, если вы пропустили этот камень и еще не обнаружили, вы можете сосредоточиться на обнаружении новых ориентиров. И в конечном итоге вы столкнетесь с «Голубым агатом».

Рубин

Чтобы открыть для себя Рубин, сначала нужно добраться до района Саванны. И открыть для себя достопримечательность, известную как «Оазис каменной стрелы». Используя ссылку на изображение выше, найдите изолированный скалистый утес в центре саванны.

Как только вы найдете скалистый утес, поднимитесь на вершину утеса. И вы обнаружите драгоценный камень, Рубин. Эти драгоценные камни в основном расположены в изолированных местах или над любым скалистым утесом. Так что, исследуя, не оставляйте ни одной области.

Турмалин

Ancestors the Humankind Odyssey Драгоценный Камень

Чтобы открыть для себя драгоценный камень турмалин, вам нужно открыть для себя достопримечательность «Пруд братьев и сестер». Он находится рядом с достопримечательностью «Путь Зеленой скалы».

Как только вы обнаружите «Путь Зеленой скалы», вы запустите заставку, которая покажет вам падение метеорита. Со скалы вы можете легко обнаружить метеорит по следу дыма, выходящему от него.

После нахождения водопада в пруду, используя приведенное выше изображение, посетите отмеченное дерево. Как только вы приблизитесь к дереву, вы найдете скалу, где вы найдете драгоценный камень.

Сфалерит

Ancestors the Humankind Odyssey Драгоценный Камень

Сначала в области Саванна вы должны обнаружить ориентир «Оазис Баобабс», который запустит ролик падения метеорита. Если вы продолжите следить за местом падения метеорита, вы попадете в изолированную область, полную песка.

Оттуда вы можете найти название изолированной скалистой скалы как «Пляжная башня». Вам нужно подняться на башню, где вы найдете драгоценный камень «сфалерит», который завершит ваш духовный набор.

Примечание. Если у вас возникли проблемы с поиском башни, вы можете использовать приведенное выше изображение для справки.

Просмотров:
1 492

Рубрика: Ancestors The Humankind Odyssey

Tags: Ancestors: The Humankind Odyssey Гайд, Ancestors: The Humankind Odyssey Прохождение

Люди ночами делают новых людей

В Ancestors: The Humankind Odyssey наследники стаи играют роль «заполнителей шкалы нейронной энергии», которая позволяет виду млекопитающих двигаться по эволюционной спирали. В течение игры вы продвигаетесь на 15 лет вперёд. Сделать эволюционный скачок на тысячи лет вы можете только, если у вас достаточно накопленных смекалкой и навыками ресурсов. При этом, количество новорожденных наследников должно превышать количество трагически погибших.

Развитие стаи надо предугадывать и продумывать, и в этом вам не поможет никто: подсказок в игре нет. Если вы сами не выработали тактику и стратегию игры, и не перешли на новый этап эволюции, начинать игру придётся с нуля. Тупиковые ветви эволюции никто не отменял.

После скачка, новый этап игры начинается с новой локации и нового племени.

Human Odyssey гайд по крафту

В игре не так много вещей, которые можно создать:

  • для создания копья нужно взять палку, очистить ее от листьев и несколько раз ударить по ней камнем. С ним можно ходить на рыбалку, охоту и защищаться от врагов;
  • точильный камень можно сделать из куска базальта или гранита, если ударить по ним несколько раз камнем;
  • с растения Стангерия Шерстистая можно получить стебель, который пригодится для добычи меда;
  • из кости мертвого животного можно создать хорошее оружие, которое позволит защищаться;
  • защитить поселение обезьян можно при помощи изгороди. Она создается из 4 веток;
  • из колючего кустарника можно сделать более эффективную изгородь вокруг лагеря. Для создания потребуется 4 единицы растения.
  • Стангерия Шерстистая пригодится и для создания места для сна, где обезьяны смогут не только отдыхать, но и размножаться.

Итог

В целом, Ancestors: The Humankind Odyssey ‒ неплохой симулятор целой группы обезьян. И насколько успешно эта группа будет развиваться, зависит от вас.

Если вы достаточно терпеливы и усидчивы, а также не против вспомнить занятную «болтовню» Ричарда Докинза и Нила Деграсса Тайсона о наших предках с равнин Центральной Африки, игра однозначно вам зайдет.

Большой плюс ‒ возможность играть в любом стиле, планировать события и занятия стаи, согласно вашим собственным идеям.

Ancestors: The Humankind Odyssey ‒ игра для изобретательных (и ТЕРПЕЛИВЫХ) людей. В целом можно сказать, что у игры есть будущее, особенно если добавить к ней возможность кооператива.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ру НПС
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: