Rust: самое важное, что нужно сделать в первую очередь

Сложность изучения

Долгий процесс изучения Rust во многом следует из предыдущего раздела. Перед тем как написать вообще хоть что-то придется потратить время на освоение ключевой концепции владения памятью, т.к. она пронизывает каждую строчку. К примеру, простейший список у меня занял пару вечеров, в то время как на Kotlin то же самое пишется за 10 минут, при том что это не мой рабочий язык. Помимо этого многие привычные подходы к написанию алгоритмов или структур данных в Rust будут выглядеть по другому или вообще не сработают. Т.е. при переходе на него понадобится более глубокая перестройка мышления, просто освоить синтаксис будет недостаточно. Это далеко не JavaScript, который все проглотит и все стерпит. Думаю, Rust никогда не станет тем языком, на котором учат детей в школе программирования. Даже у С/С++ в этом смысле больше шансов.

В итоге

Мне показалась очень интересной идея управления памятью на этапе компиляции. В С/С++ у меня опыта нет, поэтому не буду сравнивать со smart pointer. Синтаксис в целом приятный и нет ничего лишнего. Я покритиковал Rust за сложность реализации графовых структур данных, но, подозреваю, что это особенность всех языков программирования без GC. Может быть, сравнения с Kotlin было и не совсем честным.

Почитать

Если вас заинтересовал Rust, то вот несколько ссылок:

  • Programming Rust: Fast, Safe Systems Development — хорошая книга, есть так же в электронном варианте
  • Rust Documentation — официальная документация, есть примеры
  • Idiomatic Rust code — список статей
  • ruRust/easy и ruRust/general — каналы в Gitter
  • r/rust/ — Reddit

UPD: Всем спасибо за комментарии. Узнал много полезного для себя. Исправил неточности и опечатки, добавил ссылок. Думаю, такие обсуждения сильно способствуют изучению новых технологий.

Сборка релизной версии

Когда вы закончите работать над проектом и он окончательно будет готов к
релизу, используйте команду для компиляции вашего
проекта с оптимизацией. Эти оптимизации делают ваш код на Rust быстрее, но
требуют больше времени на компиляцию. Именно из-за этого существует два разных
способа: один для разработки, другой для сборки финальной версии, которую вы
отдадите пользователям.

Также вы должны были заметить, что Cargo создал новый файл: .

name = "hello_world"
version = "0.0.1"

Этот файл используется Cargo для отслеживания зависимостей в вашем приложении.
Прямо сейчас у нас нет ни одной, поэтому этот файл немного пустоват. Вам не
нужно редактировать этот файл самостоятельно, Cargo сам с ним разберётся.

Вот и все! Мы успешно собрали с помощью Cargo.

Несмотря на то, что наша программа проста, мы использовали большую часть
реальных инструментов, которые вы будете использовать в своём дальнейшем пути
Rust-программиста. Более того, вы можете рассчитывать, что практически все
проекты на Rust можно будет собрать с помощью вариации этих команд:

$ git clone someurl.com/foo
$ cd foo
$ cargo build

Добыча пропитания и звери

В этом разделе я расскажу о животных, которых мы встретим в игре. Они являются важным элементом геймплея, так как только из них мы можем получить еду, без которой в первые дни очень тяжело выжить. Из животных можно добыть не только мясо, но и животный жир, ткань, кровь и кожу. Так что запомните месторасположение базы и идите искать зверей.Медведь и волкЭти звери враждебно настроены, так что будут атаковать нас, как только увидят. В первые дни обходите их стороной. Лут — Сырая куриная грудка, Ткань, Кожа, Кровь, Животный жир.Олень, кабан, заяц и курицаЭти звери являются нейтральными, но будут убегать при приближении игрока. Для того чтобы атаковать существо, зажмите Ctrl, подойдите максимально близко и ударьте. После некоторого количества ударов (4-6) существо умрёт и вы сможете поковырять камнем его тушку и получить ресурсы.Лут — Сырая куриная грудка, Ткань, Кровь, Животный жир.Также в игре присутствуют зомбированные животные. Имеют другие характеристики и лут.Зомбированный волк и медведь появляются только в определенных, радиоактивных местах. В основном около заводов. Звери враждебно настроены, так что будут атаковать нас, как только увидят. При укусе, мы сразу же получим кровотечение. Требуется больше 10 ударов топором чтобы убить, так что советую попросту убегать.Лут — При смерти с волка/медведя выпадает зеленый портфель, в котором можно найти множество предметов. В том числе чертежи, части брони, готовую пищу, боеприпасы, порох и многое другое.

Многопоточность без гонок

Последние поколения процессоров склонны наращивать количество ядер. Еще несколько лет назад максимальное количество ядер в корпоративных процессорах составляло 28, но не так давно получили распространение процессоры AMD Epyc и Kunpeng, которые подняли планку до 64 ядер! Это огромная мощность, которую очень трудно использовать эффективно. Максимальное использование ресурсов таких CPUs приводит к тому, что алгоритмы и приложения становятся все более сложными. Исторически, программирование в этом контексте всегда было трудоемким и подвержено ошибкам, поэтому разработчикам нужны инструменты, которые помогут им реализовать свои идеи без головной боли.

Fearless Concurrency — этим термином разработчики Rust называют способность своего языка помогать создавать многопоточные алгоритмы безопасно и эффективно. Давайте начнем с простого примера, как создать поток:

В Rust потоки изолированы друг от друга с помощью системы владения объектом. Записи могут происходить только в том случае, если поток является владельцем данных или имеет изменяемую ссылку. Таким образом, в любой момент времени существует только один поток, который имеет мутабельный доступ к данным. Чтобы ограничить передачу данных между потоками, Rust поддерживает два типажа (traits): Sync и Send. Оба этих типажа реализуются автоматически, когда компилятор определяет, что тип данных соответствуют требованиям. И тут мы уже увидели одну очень приятную особенность Rust: язык различает безопасные и небезопасные типы для передачи данных между потоками .

Send – это типы, которые могут быть безопасно перемещены из одного потока в другой. Например, Arc (Atomic Reference Counter) и String — это типы Send. Один из способов передачи данных между потоками — каналы в стиле Go. Это потокобезопасная операция, и компилятор проверяет, реализует ли объект Send. Вот пример переноса объекта:

Если разработчик попытается переместить объект, не являющийся объектом Send, в другой поток, используя захват переменной замыканием, компилятор Rust выведет нечто подобное:

Sync — типы, на которые можно безопасно ссылаться между потоками. Примитивные типы, такие как целое и число с плавающей запятой, являются Sync. Sync предоставляет иммутабельный доступ к объекту для нескольких потоков одновременно:

В случаях, когда требуется потокобезопасная мутабельность, Rust предоставляет атомарные типы данных и исключающую блокировку через Mutex. Основное преимущество подхода Rust — это то, что нет простого способа получить доступ к объекту без блокировки мьютекса или без использования атомарного типа данных. Например, когда вы создаете мьютекс, вы также передаете в него права на собственность объекта. Метод Lock создает некий smart-pointer MutexGuard на объект внутри мьютекса, через который вы можете получить доступ к объекту в этом потоке, пока у MutexGuard не закончится время жизни:

В Rust наличие изменяемого доступа к объекту гарантирует атомарность его обновления, так как ни один другой поток не может иметь параллельный доступ для чтения. На этом этапе компилятор Rust предотвращает все потенциальные состояния гонки данных во время компиляции, однако результатом такого подхода является увеличение количества неудобств при разработки приложений с многопоточной обработкой, особенно если пытаться обойти unsafe операции. Например, исследователи столкнулись со сложностями при безопасном распараллеливании алгоритмов своими руками, и в итоге решили воспользоваться помощью готовой библиотеки.

Подводя итог, в Rust вам не нужно беспокоиться, что вы где-то забыли защитить данные или обратились неправильно к общим объектам, так как компилятор скажет и укажет вам на все небезопасные операции. Это стало возможным благодаря системе Ownership и грамотной архитектуре ограничения передачи объектов между потоками.

Простые типы

Rust имеет ряд типов, которые считаются «простыми». Это означает, что они встроены в язык. Rust структурирован таким образом, что стандартная библиотека также предоставляет ряд полезных типов.

Boolean

Rust имеет встроенный логический тип — bool. Он имеет два значения, истина и ложь:

letx=true;
letybool=false;

Char

Тип char представляет собой одно скалярное значение Unicode. Оно создается с помощью символов ‘ :

letx='x';
lettwo_hearts='';

В отличие от некоторых других языков, символ в Rust является не однобайтовым, а четырехбайтовым.

Численные типы

В Rust есть множество числовых типов нескольких категорий: знаковые и беззнаковые, фиксированные и переменные, с плавающей точкой и целочисленные.

Эти типы состоят из двух частей: категории и размера. Например, U16 является типом без знака с размеров в шестнадцать бит. Чем больше размер в битах, тем больше может уместиться в число.

Если тип числа не указан явно, он определяется по умолчанию:

letx=42;// x has type i32
lety=1.0;// y has type f64

Ниже приведен список различных числовых типов:

i8

i16

i32

i64

u8

u16

u32

u64

isize

usize

f32

f64

Массивы

Как и во многих других языках программирования, в Rust есть список типов, представляющих собой последовательность. Наиболее простым является массив, список фиксированного размера элементов одного и того же типа. По умолчанию, массивы являются неизменяемыми.

leta=1,2,3];// a: 
letmutm=1,2,3];// m: 

Массивы имеют тип . N является константой длины массива. Можно получить количество элементов в массив с помощью a.len ():

leta=1,2,3];
println!("a has {} elements",a.len());

Можно получить доступ к определенному элементу массива:

letnames="Graydon","Brian","Niko"];// names: 
println!("The second name is: {}",names1]);

Индексы начинаются с нуля, как и в большинстве языков программирования, так что первый элемент , а второй .

Slice

«Slice» является ссылкой на другую структуру данных. Они полезны для предоставления безопасного, эффективного доступа к части массива без копирования. Например, вы, возможно, захотите, ссылаться на всего одну строку в файл, считываемого в память. По своей природе, slice не создается непосредственно, а только от существующей переменной. Slice имеет свою длину, может быть изменяемым или нет, и во многих отношениях ведет себя как массив:

leta=,1,2,3,4];
letmiddle=&a1..4];// A slice of a: just the elements 1, 2, and 3
letcomplete=&a;// A slice containing all of the elements in a

Slice имеет тип &.

Строки

В Rust тип str — самый примитивный тип строки. Как безразмерный типа, он не очень полезен сам по себе, но становится полезным при размещении за ссылкой, как &str.

Кортежи

Кортеж представляет собой упорядоченный список фиксированного размера:

letx=(1,"hello");

Скобки и запятые формируют этот кортеж. Вот тот же код, но с явно указанными типами:

letx(i32,&str)=(1,"hello");

Что делать в расте, если тебе скучно

Да, порой бывает и такое, что раст с его перестрелками и рейдами докучает. В этом случае можем посоветовать вам совершенно иной тип серверов в жанре RPG. В чём же особенность данных серверов? Каждый игрок будет отыгрывать какую-то определённую роль.

Упомянем и сервера в жанре Battle Royal. Об этом жанре известно чуть-ли не каждому геймеру. Ну, а если вы впервые слышите про королевскую битву – с подключением интернета вас, сейчас по быстренькому введём в курс дела. Игры в жанре Battle Royal вынуждают игроков дислоцироваться на определённые участки карты, где нужно искать снаряжение для войны с другими игроками. Искать нужно оружие, патроны, медикаменты, броню, и это только основные предметы, необходимые для победы. Никаких возрождений нет – если умерли – наблюдайте за командой, если та ещё жива. Карта то и дело сужается: если игрок оказывается за границей доступной зоны, его здоровье начинает уменьшаться. Вообще, если интересен подобный жанр, можем посоветовать вам опробовать такие игры, как Apex Legends и Playerunknown’sBattlegrounds, а также Fortnite – именно эти 3 игры считаются наиболее популярными в жанре королевской битвы. И да, в Rust тоже реализовали популярный жанр, пусть и на модифицированных серверах.

А почему бы не попрактиковаться в стрельбе? Хороший AIM всегда пригодиться, тем более в шутерах. Тренироваться можно, и даже нужно в Rust, если в другие шутеры вы играете реже. Если говорить о тренировках коротко, то рекомендуем следующую схему:

  • Практика стрельбы на ботах на серверах по типу Hungry Aimbots;
  • Закрепление навыков против реальных игроков на Battlefield серверах.

Да, со временем игра Rust может наскучить, но в ней всегда можно что-то придумать. Просто вспомните, чем вы ещё не занимались в Rust? Пробовали ли вы сделать петлю на миникоптере? Перестреливались ли с игроками, перемещаясь по карте на мотовозах в подземках? Нет? Так почему бы не заняться этим? Но не стоит сидеть в Rust 24/7 – так игра слишком быстро надоест, ведь рано или поздно вы испробуете уже абсолютно всё, и придётся ждать новых обновлений, дабы испытать что-то новое. Попробуйте и другие игры в различных жанрах, коих немало.

Телега

Система типов в Rust защищает от ошибок

Бизнес-логика — именно то, что нужно писать на Rust, потому что с ним тяжело ошибиться. Ещё на прошлой работе мы запилили плагин — в качестве proof of concept того, что на Rust вообще можно создавать плагины к большому SDK. Логика была примитивная: принять список слов и проверить, совпадает ли с ним input.

Почему такой простой плагин? Потому что больше никто в команде не знал Rust. Язык молодой, и пока на нём мало кто пишет. Создавать проекты, которые может поддерживать только один разработчик, невыгодно. Проще найти плюсовиков, поэтому C++ никуда не исчезнет.


Исследование команды Rust «Почему программисты не пишут на Rust». Главная причина — компания не использует Rust. Изображение: Rust Blog

На новой работе я перевожу часть проекта с плюсов на Rust. Язык подкупил меня мощной системой типов, которая позволяет выразить зависимости между временами жизни объектов. В языках с ещё более мощными системами типов, например с зависимыми типами, можно проверять статически рантаймовые ограничения. Например, запретить функции принимать пустые строки — компилятор проверит.

Быстрое развитие

Дом построен, еды вдоволь, вы изучили найденное оружие, броню и медикаменты. Совет: найденные чертежи изучайте сразу, но если вы хотите изучить, допустим, Анти-радиационную броню с помощью наборов исследования, пусть их изучит кто-то один. так вы сэкономите ресёрчи. Вы готовы к чему-то большему, чем лутание соседнего городка. Хорошо снарядившись и взяв оружие, вся команда может отправиться в поход по всей карте с попутным сбором ресурсов и убийством игроков. Так вы сможете принести множество дерева и достроить дом. Продолжайте изучать самые полезные из найденных предметов. Теперь развитие пойдёт быстро.

Ламповый RustSOS.ru

В последнее время серверов по расту несметное количество и трудно найти что-то стоящее. Поэтому я бы хотела рассказать о своих серверах, так как они разительно отличаются от остальных. Возможно вы заинтересуетесь информацией и решите присоединиться к нашему ламповому коллективу. Цель проекта, создать сообщество интересных и общительных людей, которые хотят играть, находить друзей (или врагов), общаться, объединяться в кланы, развиваться и получать больше эмоций от игры.О Rustsos.ru

  • Все игроки со STEAM (лицензионные сервера)
  • Уникальный сайт с кучей функций http://rustsos.ru
  • Автоматический магазин со сбалансированным донатом.
  • Возможность хранить купленные вещи на сайте.
  • Статистика и денежные призы за топ10.
  • Адекватная администрация (24+)
  • Быстрое решение любых проблем.
  • Отсутствие покупных админов.
  • Функция «Приведи друга» с хорошим лутом.
  • Качественный хостинг который обеспечивает низкий пинг.
  • Ивенты, конкурсы и розыгрыши!

Наша группа вк http://vk.com/rustsosО серверах Legacy:Rustsos.ru / #1 :: net.connect 193.26.217.186:28010 :: Rustsos.ru / #2 :: net.connect 193.26.217.186:28020 :: На серверах есть InstaCraft, AirDrop, KITs, Remove, RPG мод, владельцы зданий (/kto и /share), телепорты к друзьям, мощный античит и исключена возможность багоюза с помощью спальников. О серверах Exp:RustSOS.ru Experimental #1 :: client.connect 193.26.217.186:28060 :: RustSOS.ru Experimental #2 :: client.connect 193.26.217.186:28070 ::На серверах есть InstaCraft, AirDrop, KITs, Remove, античит, более комфортный цикл дня и ночи, владельцы зданий, плагин на определение локации, сообщения об убийствах в чат и прочие уникальные сообщения с полезной информацией.Немного скриншотов:

Команды настройки клиента

Команды для персонализации клиента игры. С их помощью можно более тонко настроить графику игры,а так же включить или выключить дополнительные возможности интерфейса, такие как отображение количества кадров в секунду или игрового чата.

Команда Значение по умолчанию Описание
aianimation.groundorient TRUE
aianimation.qualitydistance 80 Регулирует шаг расстояния, при котором качество LOD текстуры меняется.
aianimation.speedscale TRUE Команда включает или выключает анимацию перемещения животных.
audio.game 1 Команда регулирует общую громкость в игре.Примечание: Если вы хотите сделать громкость выше, попробуйте значение 5 или 10. Если хотите сделать ниже, попробуйте -5 или -10.
audio.ambience TRUE Включает или выключает звук окружения.
audio.master 1
audio.music 1 Команда регулирует громкость музыки в игре.
audio.speakers 2 Команда регулирует громкость микрофона.
audio.voice 1 Команда регулирует громкость голосов других игроков.
chat.add
chat.enabled TRUE Команда включает или выключает игровой чат.
chat.open Отображает окно чата.
client.fps Показывает FPS клиента в консоли на момент ввода команды.
client.report 20 Создаёт отчет о работе клиента и сохраняет его в папке с установленной игрой. Значение определяет время тестирования клиента.
fps.graph FALSE Выдаёт график с кадрами клиента прямо в интерфейсе игры.
fps.limit -1 Позволяет установить ограничение на количество кадров в секунду,например при проблемах с производительностью. По умолчанию ограничение не установлено.
lerp.enabled client.lerp TRUE Включает интерполяциюна «позициях» пакетов данных.
lerp.smoothing 0.5 Сила сглаживания интерполяции на сетевых «позициях» пакетов данных.Область значений: 0 — 1.
lerp.time 0.1 Время ожидания отладки для работы Lerp. 0 является наиболее точным значением, но может сильно повлиять на FPS.
censornudity entity.nudge TRUE Включение и отключение цензуры в игре.
colliders global.colliders 20550 Определяет количество коллайдеров. Значение 0 отключает.
effects.aa TRUE Команда включает или выключает сгла́живание.
effects.ao TRUE Команда включает или выключает Ambient Occlusion.
effects.color TRUE Команда включает или выключает цветокоррекцию.
effects.footsteps TRUE Команда включает или выключает следы на земле.
effects.gibs TRUE Команда включает или выключает фрагментацию при разрушении строений.
effects.maxgibs 500 Устанавливает значение фрагментации при разрушении постройки.Примечание: Высокое значение может привести к значительному проседанию FPS.
effects.lensdirt TRUE Команда включает или выключает эффект линзы.
effects.motionblur TRUE Команда включает или выключает эффект размытия.
effects.shafts TRUE Команда включает или выключает объёмный свет.
effects.vignet TRUE Команда включает или выключает виньетирование.
graphics.af FALSE Команда включает или выключает анизотропную фильтрацию.
graphics.branding TRUE Команда включает или выключает указание версии в правом верхнем углу.
graphics.chat TRUE Команда включает или выключает чат.
graphics.dof FALSE Команда включает или выключает размытие переднего, либо заднего плана.
graphics.drawdistance 2500 Команда регулирует дистанцию прорисовки.
graphics.fov 75 Команда позволяет изменять угол обзора вашего персонажа.
graphics.hud FALSE Команда включает или выключает пользовательский интерфейс.
graphics.lodbias Команда регулирует дальность прорисовки зданий и погрузки соответствующих LOD моделей.
graphics.parallax 0.5 Команда влияет на эффект параллакса. Изменяет коэффициент угла положения удалённого фона.
graphics.quality 5 Эта команда изменяет настройки качества графики, которые вы установили при запуске игры. Значение 0 – самые низкие настройки, 5 – самые высокие.
graphics.shaderlod 2147483647 Команда регулирует качество шейдеров.
graphics.shadowdistance 100 Определяет дальность прорисовки теней. Большое значение может повлиять на FPS.
graphics.shadowlights 1 Влияет на качество прорисовки теней.
graphics.uiscale 1 Команда регулирует размер интерфейса.
gc.collect Клиент проверяет неиспользуемую память и выгружает неиспользуемые активы, освобождая память.
input.flipy Убирает баг с «прицеливанием назад»
physics_iterations 7
physics_steps
terrain.pvt TRUE Включает или выключает технологию.Примечание: отключение данной технологии существенно повышает FPS.
terrain.quality 100 Управляет качеством текстур ландшафта.
voice.distance 100 Устанавливает дистанцию голосового чата.
voice.loopback FALSE Позволяет слышать свой голос при использовании голосового чата

2 на 2

В этом режиме вы, как в MOBA-играх, должны добежать до кристалла врага и сломать его, по пути развалив защитную башню и проведя своих крипов до базы врага. Противник делает то же самое, так что вам одновременно нужно оборонять своих крипов и свои постройки.

В отличие от популярных игр этого жанра, дорога всего одна — вы с напарником сражаетесь против двух противников напрямую, без всяких уходов в лес и разделений на топ и мид. Напарник и соперники подбираются примерно одного с вами уровня мощи, так что здесь самое главное — правильно перемещаться и использовать навыки.

Здесь вы не можете передать управление компьютеру — управлять героем нужно целиком самостоятельно. Несмотря на опасность от двух других игроков, не стоит ввязываться в драки — гораздо полезнее бить вражеских крипов. Возрождение длится всего 5 секунд, а карта невелика, так что при смерти вы не потеряете многого. Впрочем, важнее даже не убивать вражеских крипов, а защищать своих — если вы видите, что противники ополчились против ваших мобов, то отвлекайте их АОЕ-атаками и ультой.

Как только крипы дойдут до башни/кристалла, нужно сразу атаковать постройку. Режим рассчитан на короткое время и у построек мало здоровья, так что чем быстрее вы нападёте, тем быстрее выиграете. Закончить битву в 2 на 2 можно меньше, чем за полминуты.

Максимально хорош для 2 на 2 персонаж-заклинатель с мощным против крипов заклинанием “Колдовской дождь”. Проблема лишь в том, что сам заклинатель не сможет быстро нанести много урона постройке, так что если заклинателем является ваш напарник (а вы, к примеру, упырь), то старайтесь брать роль разрушителя и убийцы героев на себя.

Несколько советов

Во-первых, с самого начала игры займитесь распределением обязанностей в своей команде. Это серьёзно повысит её эффективность. Один-два опытных охотника, человек, который изучает все необходимое и т.д. То же касается и использования оружия. Допустим, у вас есть М4, и один член команды не умеет пользоваться автоматическим оружием. Пусть возьмёт пистолет, а впоследствии, в процессе развития, болт. Лучше иметь в команде пару снайперов, пользу от которых вы сразу же ощутите во время рейдов. В дополнение ко всему, легче привыкнуть к какому-либо одному оружию.

Во-вторых, строя дом, используйте всевозможные уловки, чтобы было невозможно пробраться внутрь (например — попадание в дом только путём самоубийства и последующего возрождения через кровать).

Опасайтесь игроков, но постарайтесь завести себе компаньонов. Пара лишних людей всегда будет полезной во время рейда.

ИГРА В ОДИНОЧКУ

Если вы играете в одиночку, то это не беда. В одиночку лучше играть на серверах с установленными модификациями на ускоренную добычу ресурсов и моментальное создание вещей.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ру НПС
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: