«кровь и вино»: хорошая, плохая и секретная концовка

Варианты прохождения задания

Если проходить квест по порядку поступления основных миссий, то некоторые положительные персонажи не выживут или сойдут с ума. Так Белый Волк сначала активирует задание «Хозяйки леса» и найдет жену Кровавого Барона, присматривающую за детьми на топях. Какие бы выборы не делал игрок, в конце сюжетной линии Велена Барон соберет небольшую армию и отправится спасать Анну.

Чтобы дети дали Геральту зацепку по поиску Цири, их понадобится развлечь. Затем один из них приведет беловолосого к Ивасику, который поведает интересную историю. Когда ведьмак вернется в топи, Анна позовет трех ведьм-Покровительниц, которые дадут квест.

Хозяйки леса попросят Белого Волка помочь жителям деревни Штейгеры, которые в последние месяцы сталкиваются с различными бедствиями. Те направят Геральта к Стародавнему дубу. Если игрок собрался выполнить миссию «Шепчущий холм» идеально, то к этому моменту он уже познакомился с жительницей в корнях дерева — Черной Марой.

Бывшая друидка доставляет местным жителям неприятности, поэтому у ведьмака будет выбор:

  • расколдовать Черную Мару, а взамен она спасет детей, но оставит после себя кучу трупов в лице жителей Штейгеров;
  • убить могущественное существо, из-за чего дети будут съедены ведьмами, а Анна сойдет с ума окончательно.

Убийство Черной Мары

Организм в корнях дуба не может наносить урон, поэтому призывает эндриаг для своей защиты и заворачивается в древесный щит. Убийство каждой волны монстров снимает защиту Черной Мары, позволяя рубить ее серебряным мечом.

Можно избежать битвы с эндриагами, обманув Черную Мару. Надо согласиться на проведение ритуала, передумав в последний момент.

После того, как беловолосый расправится с бывшей друидкой по просьбе Хозяек леса, на выходе из дуба его встретит староста Штейгеров. Он отрежет себе ухо в качестве платы за помощь Покровительницам.

Благодетельницы съедят детей, из-за чего жена Кровавого Барона, ухаживающая за ними, потеряет рассудок. Если в конце квеста муж помирится с Анной и Тамарой, то он заберет сумасшедшую в Зерриканию, дабы излечить ее от недуга.

Освобождение Черной Мары

Чтобы освободить существо, заключенное в корни дуба, нужно провести ритуал.

Для этого понадобится 3 компонента:

  • перо ворона;
  • кости ворона;
  • вороная лошадь.

Перо уже будет у беловолосого, потому что он нашел его после разговора с Ивасиком. Найти кости и кобылу труда не составит, благо на карте будут отмечены точки.

Когда ритуал завершится, Черная Мара переселится в вороную лошадь, сначала прискакав в Штейгеры (убьет всех жителей и сожжет поселение), а затем придя на Кривоуховы топи (спасет приютских детей).

Хозяйки леса будут вне себя от ярости, убив Анну, из-за чего Кровавый Барон повесится. Бразды власти перейдут к сотнику, а Тамара Стенгер останется в числе Охотников за колдуньями.

Найдите подозреваемого (Searching For The Intruder)

Если вы поговорите с полицейским справа от прилавка Minty Delight (в юго-восточной части карты), вам будет поручено с обнаружением «неустановленного злоумышленника». Используйте функцию сканирования, чтобы следовать по следам (они будут видны только после сканирования). Они приведут вас в северо-западную часть карты города Скопп.

Там вы найдете отчаявшуюся женщину и ее собаку. Эта дама — ваша подозреваемая. Она ищет кредиты, чтобы помочь вылечить ее собаку. Вы можете дать ей кредит, или вы можете сдать ее властям. Независимо от того, какой вариант вы выберете, вы завершите цепочку заданий и получите в награду криптоключ.

Найдите подозреваемого (Убийство Бонни Паркер) Расследование)

После выполнения этого квеста вы больше не сможете путешествовать по разным этажам многоквартирного дома. Итак, убедитесь, что вы обыскали все этажи в поисках предметов, прежде чем завершить это побочное задание.

Одним из первых побочных квестов, которые вы можете взять, является расследование убийства. Посмотрите в глазок двери Бонни Паркер (ее комната находится слева от лифта). Вы увидите ее труп и позвоните властям. Приедет женщина-полицейский по имени Ингрид, и вас наймут для оказания помощи в расследовании убийства. Теперь идите на шестой этаж. Здесь вы обнаружите, что есть комната, очень похожая на квартиру жертвы, с той лишь разницей, что талисман, висящий над алтарем, состоит из трех частей, а не из шести.Это намек на то, что вы должны спуститься на третий этаж.

Спускайтесь на третий этаж. Здесь вы найдете еще одну комнату, похожую на комнату жертвы. , но талисман состоит из двух частей. Теперь спуститесь на второй этаж, вы снова увидите то же самое, но теперь талисман состоит из четырех частей. Теперь поднимитесь на четвертый этаж; во время поездки на лифте вы перенесетесь в странное карманное измерение.

Здесь вы будете выполнять легкий платформер, двигаясь вправо от экрана, пока не наткнетесь на длинный отрезок, который абсолютно никуда не ведет. После того, как вы побежите прямо в течение нескольких секунд, вернитесь назад, и вы найдете лифт с подозреваемым внутри. Поговорите с ним, и вы завершите миссию (получив при этом некоторые интригующие подробности, которые больше никогда не будут обсуждаться). Вы будете вознаграждены кредитами, 20 громбитами и очком улучшения грома.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Где находится Шепчущий холм на карте в «Ведьмак 3»

Это место обозначено на карте мира как Стародавний дуб. В отличие от многих квестовых локаций, о нем можно узнать случайно или найти во время исследования карты еще до выполнения сюжетных заданий. Пропустить его невозможно – могучее дерево на вершине огромной горы хорошо заметно, если ваш персонаж путешествует по окрестностям. Будьте аккуратны: рядом с местом, где расположен вход, бродит сильный волколак 6-го уровня, который очень быстро отхиливается поблизости от холма.

Дух в пещере с виду неопасен: это просто шевелящееся корневище дерева с мерзкими отростками. Знакомство с ним до принятие квеста «Шепчущий холм» — непременное условие для того, чтобы спасти всех положительных персонажей. Только в этом случае в диалоге с Марой в ответ на просьбу освободить ее появляется реплика «Я должен подумать». После знакомства с Анной в приюте на Кривоуховых топях Мара расскажет Геральту, что детям из приюта грозит опасность, но она может помочь.

Управление игры Anna

Перед тем как рассказать Вам прохождение игры Anna
, думаю будет полезно вспомнить про управление в игре. Игра Anna
– это хоррор-квест с видом от первого лица. Клавиши WASD стандартно управляют перемещениями героя. Клавиша F1 позволяет вызвать меню игры, посредством которого можно сохранить игру, загрузить сохраненную игру либо закончить игру. При выделении интерактивных предметов курсор мыши окрашивается в красный цвет. Нажав левую клавишу мыши в данный момент, предмет можно использовать, изучить либо взять.

Нажатие средней клавиши мыши (колесика) позволяет открыть инвентарь, с предметами которого также можно выполнять вышеперечисленные действия. Если при наведении на предмет появляется значок кисти руки – предмет можно двигать, зажимая правую клавишу мыши. В целом управление весьма стандартно для игр жанра хоррор – http://list-games.ru/horror-uzhasy . А теперь начнем прохождение игры Anna
.

Побег в игре Anna’s Quest

  1. В новой комнате нужно взять с кресла линзу для камеры, а в холле – волшебную шляпу.
  2. На первом этаже открыть ящики стола и оттуда позаимствовать шарик, ключ и нитку.
  3. Отодвинуть ковер и забрать плесень.
  4. Пойти в холл и поговорить там с приведением.
  5. Подняться наверх и дать крысе плесень – она откажется. Применить краски на плесень и снова дать ее мышке.
  6. Взять с пола ключи и открыть ими картину.
  7. В новой комнате использовать ключ в форме сердца на коробке, из которой далее нужно достать диктофон.
  8. Использовать телекинез на динамике.
  9. Выпавшую вещь применить на диктофоне.
  10. Использовать на сейфе диктофон.
  11. Отрезать часть занавески, взять подушку, а также набивку единорога.
  12. Набивку применить на подушке.
  13. Затем на нее же использовать отрезанную ткань.
  14. Отдать получившийся предмет котенку и забрать ошейник.
  15. Обчистить сейф и отправиться в подвал.

На этом прохождение игры Anna’s Quest не заканчивается… Вас ждем самое интересное!

Подвал

  1. Использовать телекинез на водосток и осмотреть появившийся проход.
  2. Применить способность на руке с платком в определенной последовательности:
    1. Большой палец.
    2. Второй.
    3. Мизинец.
  3. Обвязать ложку ниткой и подобрать ею упавший платок.
  4. На одном столе взять кольцо, а на другом – пробку.
  5. В шкафу прочитать книги и взять одну с названием Partytricks.
  6. Подняться на верхний этаж.
  7. Посмотреть в окно на крышу.
  8. Применить телекинез на потолке, появится дыра.
  9. Спуститься в прихожую и поговорить с приведение.
  10. Дать ему кольцо – фантом исчезнет.
  11. В спальне платок положить на кровать и вздремнуть на нем.
  12. Появившийся из платка призрак переходит в холл.
  13. Спуститься в подвал.
  14. Применить шляпу волшебника на книге фокусов – появится связка платков.
  15. На новом предмете применить шарик.
  16. Полученную веревочную лестницу бросить на дырку в потолке и подняться на чердак.

Чердак

  1. Направить линзу на луну, а амулет на саму линзу.
  2. Рядом с драконом снять зеркало, открыть клетку и забрать дракончика.
  3. Дать ему карандаш.
  4. Осмотреть трещину на трубе и применить телекинез.
  5. Подняться на крышу и повесить зеркало на трубу.
  6. Из трещины забрать перо.
  7. Спуститься в холл и осмотреть раковину.
  8. В прихожей взять трубу со стены.
  9. Заткнуть водосток пробкой.
  10. В холле открыть кран и взять волос ведьмы.
  11. Спуститься в подвал и бросить в котел волосок и перо ворона.
  12. Вскипятить воду дракончиком и забрать заряженный амулет.
  13. Отправиться в комнату с колдуньей.
  14. Когда ведьма начнет колдовать – применить телекинез на волшебную палочку.
  15. Сбежать от злой волшебницы.

На сим все! Вот такое вот забавное насчитывает в своих закромах прохождение игра Anna’s Quest.

Чердак лесопилки

Первым делом осмотрим стул и рисунок. Дальше идем к шкафу и забираем оттуда черные вуаль и платье. Ищем маски на одной из стен. Их три и их тоже кладем в инвентарь. Также на стене шесть веток, на которые применяем мешок и забираем все с собой. Теперь наденем деревянную маску и спустимся к печке, чтобы взять пепла. В стенах есть выемки, вроде окон – туда вставляем ветки, собранные наверху и посыпаем их пеплом, а затем еще и поджигаем зажигалкой из инвентаря. Если все сделать верно, то с последней загоревшей веткой с лица героя спадет маска. Мы её подберем и вставим в появившийся в стене отсек, сверху надев вуаль.

Теперь надо будет снова подняться наверх. Зайдем в инвентарь и соединим белую маску с черным платьем и водрузим все это на стул на чердаке. После чего спустимся к печке. Осталась гореть одна ветка в чашке. Хватаем чашку и бегом в комнату с водой, чтобы бросить в воду пакетик с семечками. Поднявшись на чердак, находим дерево возле шкафа. Сорвав несколько листков с него, поджигаем зажигалкой ритуальный нож и используем на ветки дерева, напоминающие голову ребенка – пойдет кровь. Соберем пару капель в чашку. Дальше подойдем к знаку возле стула. Осмотрим зеркало, стул и знак. Все ненадолго изменится. После чего подойдем к стулу и воспользуемся костюмом, и все снова изменится. После достанем чашку с кровью и применим на знак в стене. Снова пользуемся знаком – нам дарят ключ Анны. Тут первая развилка в игре. Первый вариант – воспользоваться ключом на дверце правее знака. Так открывается первый финал прохождения игры Anna
. Второй способ – использовать ключ на светящуюся в полу дверь. Советую сохраниться. Посмотреть первый вариант концовки, после чего загрузиться и использовать ключ на дверь в полу. Далее расскажем, что находится за этой дверью.

Чердак лесопилки

Первым делом осмотрим стул и рисунок. Дальше идем к шкафу и забираем оттуда черные вуаль и платье. Ищем маски на одной из стен. Их три и их тоже кладем в инвентарь. Также на стене шесть веток, на которые применяем мешок и забираем все с собой. Теперь наденем деревянную маску и спустимся к печке, чтобы взять пепла. В стенах есть выемки, вроде окон – туда вставляем ветки, собранные наверху и посыпаем их пеплом, а затем еще и поджигаем зажигалкой из инвентаря. Если все сделать верно, то с последней загоревшей веткой с лица героя спадет маска. Мы её подберем и вставим в появившийся в стене отсек, сверху надев вуаль.

Теперь надо будет снова подняться наверх. Зайдем в инвентарь и соединим белую маску с черным платьем и водрузим все это на стул на чердаке. После чего спустимся к печке.  Осталась гореть одна ветка в чашке. Хватаем чашку и бегом в комнату с водой, чтобы бросить в воду пакетик с семечками. Поднявшись на чердак, находим дерево возле шкафа. Сорвав несколько листков с него, поджигаем зажигалкой ритуальный нож и используем на ветки дерева, напоминающие голову ребенка – пойдет кровь. Соберем пару капель в чашку. Дальше подойдем к знаку возле стула. Осмотрим зеркало, стул и знак. Все ненадолго изменится. После чего подойдем к стулу и воспользуемся костюмом, и все снова изменится. После достанем чашку с кровью и применим на знак в стене. Снова пользуемся знаком – нам дарят ключ Анны. Тут первая развилка в игре. Первый вариант – воспользоваться ключом на дверце правее знака. Так открывается первый финал прохождения игры Anna. Второй способ – использовать ключ на светящуюся в полу дверь. Советую сохраниться. Посмотреть первый вариант концовки, после чего загрузиться и использовать ключ на дверь в полу. Далее расскажем, что находится за этой дверью.

Выследите ведущего певца

Поговорите с AD, он скажет вам, что Аполлон, солист Kill Templar, пропал. AD попросит вас разыскать Эдипа, так как он, вероятно, знает его местонахождение. Эдип находится в Ноктис-сити; это парень, играющий на гитаре возле клуба.

Эдип свяжется с вами. сказать вам, что он не знает, где находится Аполлон, но что он имел какие-то дела с продавцом ПЗУ в городе. Поговорив с Эдипом, идите на север к продавцу ПЗУ. Он сообщит вам, что воспоминания Аполлона стерты, и он исчез из сети.

Вернитесь в Скопп-Сити и поговорите с AD. Вы можете либо сказать ему, что Аполлон мертв, либо что ему стерли память, похоже, не имеет значения, какой вариант вы выберете. Он даст вам 40 очков опыта и криптоключ.

Как спасти Анну и детей в задании «Шепчущий холм»

Для этого следует выполнять прохождение правильно, на что влияет порядок сдачи заданий:

  1. Найти на карте Шепчущий холм еще до знакомства с Хозяйками леса. В ответ на предложение Мары освободить ее пообещать подумать .
  2. После просьбы жителей Штейгеров разобраться с проклятием отправиться к Маре и согласиться провести ритуал.
  3. Встретиться с ведьмами и рассказать, как вы поступили с Черной Марой.
  4. Рассказать Кровавому барону, что вы обнаружили Анну, и отправиться на Кривоуховы топи освобождать ее.

Важное условие: найти Тамару в Оксенфурте следует до начала квеста «Возвращение на Кривоуховы топи». В этом случае девушка появится вместе отрядом Охотников на колдуний и поможет людям Кровавого Барона сражаться с утопцами, водяными бабами и бесом, которых призовут Хозяйки леса

Во время финального диалога нужно поддерживать Барона или занимать нейтральную позицию. Только в этом случае Тамара и Анна смогут простить его.

Учитывайте, что такой благоприятный вариант концовки сами разработчики признали багом и пофиксили в одном из патчей. Удастся ли вам отыграть такую концовку, зависит от версии игрового клиента.

О Хозяйках леса и Черной Маре

Впервые про Хозяек леса Белый Волк узнает благодаря Кейре Мец, когда поможет ей найти магический светильник, а затем использовать его в Мышиной башне на острове. В ответ на помощь чародейка отдаст ведьмаку книгу про Покровительниц этого края. Он интересуется ими потому что следы Цири ведут именно к Хозяйкам леса. Также нужно исследовать детский приют на Кривоуховых топях, потому что он напрямую связан с покровительницами Велена.

Геральт узнает, что Хозяйки леса — это ведьмы, которые контролируют Велен и жителей этого края. Несмотря на их жестокие методы управления, люди почитают Благодетельниц. Раз в год Хозяйки спускаются к жителям в обличье прекрасных девиц, но их реальная сущность такая же уродливая, как и душа. В честь такого события люди устраивают праздник и делятся с Покровительницами бедами, многие из которых ведьмы решают.

О Черной Маре Белый Волк узнает из другой книги («Та, что знает»), которую находит в процессе прохождения игры. После ее прочтения становится известно, что это могущественная друидка, которая вылепила из грязи трех «дочерей» — нынешних Хозяек леса. Со временем Черная Мара начала сходить с ума и терроризировать жителей. «Дочерям» пришлось убить ее рядом с огромным дубом на Лысой Горе.

Награда нашла героя

Независимо от того, побеседует ли Геральт напоследок с Сианной или нет, он должен будет встретиться с капитаном гвардии де ла Туром. За время повествования рыцарь кардинально изменил отношение к нашему герою. Теперь он не считает ведьмака выскочкой, который суется не в свое дело, так как убедился в профессионализме матерого охотника на монстров.

После обмена любезностями Дамьен отведет Геральта к Анне-Генриетте. Непосредственно перед награждением княгиня должна будет разрешить некоторые бытовые проблемы, которых добавилось в огромном количестве после атаки вампиров на город. После того, как один из стражников будет отправлен на пепелище на месте одной из виноделен для оценки причиненного ущерба, можно перейти к более приятной части церемонии — награждению Геральта из Ривии орденом Витис Винифера, высшей наградой герцогства Туссент.

За выполнение контракта полагается награда в размере 5000 новиградских крон — на этом этапе игры не такая уже и солидная сумма. Анна-Генриетта также пожалует ведьмаку дюжину бочонков Сангреаля — вина, которое подается только княжескому столу. Это уже предмет декора: его можно будет найти в подвале в поместье Корво Бьянко, которое было пожаловано ведьмаку ранее.

Интерфейс

Esc – пропуск роликов и выход в главное меню. В главном меню вы можете посмотреть на свои достижения, изменить настройки, загрузить сохранения, начать новую игру и выйти из игры.

Левая кнопка мыши – взаимодействие с предметом.

Правая кнопка мыши – исследование предмета.

Пробел – подсветка активных предметов на экране.

Всплывающий инвентарь вызывается поворотом колёсика мыши или нажатием на «I». Из инвентаря можно выйти в главное меню, сохранить игру или изменить настройки.

Быстрое перемещение – двойной щелчок ЛКМ.

Телекинез – значок «мозг» в левом нижнем углу экрана или «K».

Немногочисленные головоломки можно пропускать, нажав двойную стрелку в правом углу экрана.

В игре есть 39 достижений, которые вы можете посмотреть, нажав «Дополнительно» в главном меню и выбрав иконку кубка.

Поляна

В начале прохождения игры Anna
главный герой оказывается у лесопилки. Посмотрите налево, там есть дерево, рядом с которым лежит палка – берём её. Дальше направляемся вправо за стену лесопилки. Там лежат шишки – возьмем одну из них. Дальше подходим к лестнице. Внизу под лесенкой – дверки, связанные жгутом. Достав из инвентаря ножик – используем на жгуте – дверки открываются. Снова в инвентарь – используя зажигалку – подожжем ветку. На земле лежит кусок синей вещицы – возьмем и его. После отправимся к ручейку. Наполним из него фляжку, что в инвентаре. Справа еще один грязный ручеек. Подойдем к камням на нем и используем на них палку, которую подобрали в начале у дерева. Оба камня выбросили – ручеек снова стал чистым. Как результат на дне мы найдем еще один кусок синей вещицы. На дне виднеется второй кусок синей вещи – подбираем его. Теперь можно смело идти к запертой двери. Над воротами небольшое углубление, похожее на глаз – туда вставим оба синих кусочка.

Подходим к двери, над которой видна выемка в форме глаза. Вставляем туда сперва два синих куска, затем пробуем вставить шишку и поджигаем последнюю. Дверь загорается и мы тушим водой из фляги шишку. Таким образом, дверь откроется, и мы проникнем на лесопилку.

Варианты прохождения квеста «Шепчущий холм» в игре «Ведьмак 3»

Если «не заморачиваться» настолько сильно и исследовать мир согласно порядку поступления сюжетных заданий, то исход будет плачевным для некоторых персонажей. После получения задания «Хозяйки леса» Геральт обнаружит приют на Кривоуховых топях, живущих там детей и сбрендившую пожилую женщину, которая за ними присматривает. Это ни кто иная, как Анна, жена Филиппа Стенгера, которую нужно найти по заданию «Дела семейные». Независимо от порядка прохождения этих заданий в развязке Кровавый барон со своими людьми отправится в приют спасать ее.

Чтобы втереться в доверие, придется воспользоваться помощью детей. Развлечений у них немного – нет ни кукол, ни игрушек, поэтому игра в прятки с ведьмаком – отличная забава. За это дети помогут найти прибожка по имени Ивасик, обитающего на болотах, который убедит Анну поговорить с Геральтом. Женщина же призовет Хозяек леса, которые выдадут ведьмаку следующее задание.

Зачем ходят в эскейп-румы

Чтобы отвлечься и погрузиться в определённую атмосферу. Получить пачку заданий и жесткий дедлайн. Проверить свои силы и посмотреть на друзей в непривычной обстановке. Почувствовать себя супергероем. Пощекотать нервы, наконец – когда маньяк приковал вас к стене и щёлкает у вашего лица шокером, ощущения те ещё!

На самом деле причины у каждого свои. Квесты вполне подходят даже для свиданий (только учтите, что во всех комнатах вас будет видеть оператор). Часто их используют для тимбилдинга.

Час в ограниченном пространстве, полном тайн и загадок, заставляет проснуться скрытые способности и таланты. Это отлично прокачивает мозг и учит нестандартно мыслить. Да и впечатлений обеспечивает на месяц вперёд!

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ру НПС
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: