Контроль: враг внутри руководство, советы и хитрости

Форма

Каждый персонаж, неважно насколько сложный, должен быть создан на основе некой уникальной общей формы. Эта тема не должна повторяться в других персонажах

Эта форма должна быть достаточно читаема, так что если бы вам пришлось сжать всех ваших персонажей до супер-упрощенного мультяшного состояния, они были бы все так же узнаваемы

Дизайн персонажа следует иерархии: вы захватываете внимание читателя главной информацией, а затем приглашаете их исследовать детали. Если важные элементы вашего дизайна очевидны только в деталях, то его нужно переработать

Детали всегда должны исходить из центральной темы.

Ким и Вонни отчетливо различимы по нескольким деталям.

Главное различие в форме между двумя вышеупомянутыми персонажами – противопоставление мягких дуг и треугольников. Вонни очень угловата, и углы в её одежде имитируют строительные леса вокруг здания в стиле арт-деко, чтобы подчеркнуть её высокий рост и осанку. Благодаря одежде Ким выглядит ниже, но оживленной и бойкой. Множество мягких дуг в костюме делают её облик более юным и невинным.

«Это не озеро, это океан»

Сэм Лейк — один из самых ярых поклонников Дэвида Линча. Геймдизайнер не раз признавался в любви к его фильмам и сериалам в интервью. 20 января он поздравил Линча с днём рождения в Twitter, а в его ленте регулярно встречаются посты, посвящённые работам режиссёра.

Намёки на детали его произведений раскиданы по всем играм Remedy: городок Брайт-Фоллс, например, списан всё с того же «Твин Пикса», а узоры на коврах Старейшего дома в Control отсылают к Чёрному Вигваму (а ещё — к «Сиянию»).


Зловещие телефонные звонки — тоже прямиком из фильмов Линча

Однако Сэма Лейка с режиссёром-сюрреалистом объединяет нечто большее, чем внешние детали. В творчестве и того, и другого прослеживается общий мотив таинственной, непознанной реальности, едва скрытой фасадом повседневности. Говоря словами Алана Уэйка: «Это не озеро, это океан».

Из-за раздвоения реальностей происходит раздвоение героев. Макс Пейн в ночных кошмарах видит злого двойника. Его роковая дама Мона Сакс мстит за убитую сестру-близнеца. В Quantum Break из-за временных парадоксов возникают альтернативные версии персонажей. Джесси Фейден сама оказывается в двойственном положении — она одновременно директор и помощница уборщика.

Один из самых ярких моментов с Джесси — сцена, где она оказывается в бюрократическом аду и вынуждена без конца мыть чашки и таскать корреспонденцию остальных сотрудников Бюро. Вслед за Линчем Лейк использует сны и галлюцинации главных героев, чтобы исследовать их страхи, травмы и трагедии прошлого.

Драматический накал часто смягчается комическими эпизодами. Так, в одном из кошмаров Макс Пейн внезапно понимает, что живёт внутри комикса, который находится внутри видеоигры. Танцы вокруг четвёртой стены продолжатся в Alan Wake, где писатель оказывается на одном выпуске вечернего шоу с Лейком и по просьбе ведущего повторяет знаменитую гримасу Макса.

То самое вечернее шоу из Alan Wake

В балансе иронии и трагедии — вся творческая манера Remedy. Только в их игре вы можете спасать мафиози, одетого в костюм персонажа из комиксов. Или в самый напряжённый момент сюжета услышать кавер глэм-рок-хита из семидесятых в исполнении одного из персонажей.

Однако возникает вопрос: как примирить все эти кинематографические элементы с геймплеем в открытом мире? В случае с Alan Wake ответа найти не удалось.

После трёх лет разработки Remedy поняла, что у неё серьёзные проблемы. В 2005 году студия представила на E3 первый трейлер Alan Wake. Он показывал открытый мир, смену дня и ночи, но главной механике, сражениям с порождениями тьмы, в нём уделили всего пару секунд.

«И это всё, что вы видели из ядра игрового геймплея», — вспоминает Лейк. Remedy просто не знала, что ей делать со своими задумками. Ведущие геймдизайнеры поняли, что ситуацию нужно спасать, и срочно создали группу «Сауна». Её задачей было прошерстить все наработки команды, выбрать из них лучшие и собрать их во что-то цельное. Для этого они на два месяца засели в одном офисе.

«Комната стала напоминать лабораторию безумного учёного. Мы крепили листы бумаги к стене, проверяя каждую деталь проекта», — рассказывает креативный директор Remedy.

Именно в этой комнате разработчики придумали большинство механик, знакомых нам по финальной игре: Уэйку противостояли враги-тени, фонарик в его руках сбивал их защиту, а уличные фонари использовались в качестве точек сохранения. Тогда же команда отказалась от открытого мира и вернулась к более привычной формуле рельсового шутера. Карту Брайт-Фоллс порезали на линейные уровни.

Alan Wake вышла в мае 2010 года на Xbox 360. Спустя два года её портировали на PC. Отзывы критиков были достаточно позитивными, но игра явно не оправдала долгих лет ожидания и амбициозных заявлений. Рейтинг на сайте Metacritic остановился на 83 баллах — неплохо, но до громкого успеха не дотягивает.

Тем не менее с годами репутация и фанбаза «второго альбома» Remedy только росла. В 2015 году продажи игры достигли отметки в 4,5 млн экземпляров. Сейчас один из любимых вопросов журналистов и фанатов Сэму Лейку: когда выйдет вторая часть?

Сначала студия и в самом деле хотела взяться за продолжение. Однако Microsoft, выступавшей издателем, второй Alan Wake был не нужен — зато компании понравилась идея сделать гибрид игры и сериала с живыми актёрами. Из задумки выросла Quantum Break — боевик про путешествия во времени.

Как разблокировать врага внутри побочной миссии

Чтобы пройти эту побочную миссию, вам сначала нужно будет выполнить еще одну под названием Вопрос времени . Чтобы начать, перейдите в Сектор сдерживания и пройдите прямо в Сектор логистики .где вы услышите, как Горовиц зовет на помощь; давай и поговори с ним. Побочная миссия «Вопрос времени» заставит вас решать головоломки, посещать знакомый мотель и сражаться с некоторыми зараженными шипением врагами.

В любом случае, после завершения «Вопрос времени» Внутренний враг начнется сразу после . На этот раз вам нужно будет перейти в коридор запечатанного порога в секторе сдерживания и исследовать находящуюся там безопасную комнату . в области. Оказавшись внутри, летите к левитирующему якорю, который находится в центре комнаты.

Совет: поскольку эта миссия требует, чтобы Джесси использовала свою способность левитации, вам нужно сначала разблокировать ее, прежде чем пытаться выполнить побочную миссию The Enemy Within. Способность левитации разблокируется во время основной миссии Хранитель моего брата

Другие гайды

  • Карта месторасположения всех анемокул мира в Genshin Impact — гайд
  • Загадки, головоломки и секреты Драконьего хребта в Genshin Impaсt
  • Как сломать печать кладбища мечей (тройная печать) в Genshin Impact — прохождение квеста
  • Как решить загадку с гео-статуями архнонта — как пройти квест Секрет Чи (Chi of Guyun) в Genshin Impact
  • Решение головоломки «Скрытый дворец Гуй Цзан» в Genshin Impact
  • Где найти «Форму копья Северянина» в Genshin Impact. Как изготовить «Копьё Драконьего хребта»
  • Где найти лучшие артефакты в Genshin Impact. Билды артефактов на всех героев
  • Загадки, головоломки и секреты Инадзумы в Genshin Impaсt
  • Как разгадать тайну долины Тяньцю в Genshin Impact и выполнить задание «Следы в долине Тяньцю»

Все гайды и советы по Genshin Impact →

  • Genshin Impact появится в обычном магазине игр. И небольшая халява в конце
  • Корейцы делают клон Genshin Impact с похожими локациями, персонажами и графикой
  • Появился геймплей Genshin Impact за Барбару и Джин в пляжных костюмах

Цвет и контраст

Разные цвета вызывают разные эмоции. «Зимние» цвета, как, например, холодные синие и сиреневые могут подсказать, что персонаж сдержан или склонен к самокопанию, в то время как тёплые цвета, как жёлтый или красный, могут указывать на энергичную жизненную позицию. Если ваш персонаж взаимодействует только с одним сеттингом, вам придется волноваться только о том, насколько хорошо цвета костюма подойдут цветовой гамме окружения. Если, однако, вашему персонажу нужно хорошо вписаться в более чем одно окружение (обычно в случае главных героев), вам придется удостовериться, что цвета вашего персонажа сочетаются со множеством сеттингов.

Кроме того, пусть вас не одурачат супергеройские комиксы: два преобладающих цвета в костюме – это обычно плохо. Моё личное практическое правило таково: иметь не более одного главного цвета в дизайне персонажа, за которым следует один второстепенный и дополнительные цвета.

В случае одежды Ким в Dark Science, основной цвет – чёрный, а второстепенный – оттенок белого. Эти цвета дополняются приглушёнными синими и серебристыми акцентами, которые встречаются и в её протезах, и в одежде

Цвет и степень контраста очень важны, особенно для главного героя, поэтому основная палитра Ким может быть упрощена до черно-белой без потери какой-либо важной информации

Костюм Вонни более яркий, но в целом менее контрастный

Зелёный – это комплементарный цвет красного, поэтому одежда естественно привлекает внимание к её волосам и красноватому оттенку кожи, по сути подчеркивая более сексуальные элементы, чем у Ким (чей чёрный костюм естественно сочетается с её волосами). Белый тоже присутствует, но здесь он только дополнительный цвет

Общение

Как много персонаж хочет сказать своей одеждой? Не каждый носит душу нараспашку, и не каждый особенно следит за модой. Нет ничего хуже набора разодетых в пух и прах персонажей. Более дружелюбный персонаж может больше следить за своей внешностью, в то время как персонажа-интроверта внешность заботит гораздо меньше. Вдобавок, персонаж может одеваться определенным образом, чтобы скрыть что-то, что он не хочет показывать другим, точно так же, как некоторые ведут себя чересчур самонадеянно, чтобы скрыть свою неуверенность. Вы можете рассказать своим читателям многое о своем персонаже через то, что персонаж решил показать другим.

Как победить якорь

Комната где вы будете сражаться, этот босс имеет четыре платформы . Джесси может добраться до каждого из них, используя свой навык левитации . Будьте осторожны, падение в яму внизу приведет к мгновенной смерти. Кроме того, этот босс будет вращаться по каждой из платформ по часовой стрелке, что немного усложняет задачу.

Что вам нужно сделать, чтобы победить Якоря, так это использовать телекинез Джесси, чтобы схватить лежащие вокруг часы, подождать, пока босс откроет свой «рот», а затем бросить часы. , попадание в большой красный шар внутри . Однако вы также можете использовать служебное оружие, чтобы поразить красный шар.

Совет: вы должны быть очень осторожны при наведении часов. Если вы недостаточно быстры, Якорь атакует, вырвав много часов в сторону Джесси и ранив ее.

После того, как вы нажмете якорь несколько раз, он добавит новую атаку: вызов зараженных шипением врагов , похожих на тех, с которыми вы сражались, исследуя FBC.

У вас есть два варианта: либо бросить в них часы, либо использовать служебное оружие, чтобы отбиться от дополнительных врагов, чтобы они не могли причинить вам вред

Точно так же вы можете обратить внимание на рисунок босса, чтобы вы могли достаточно быстро перемещаться между платформами, избегая врагов и все еще ударяя красный шар во рту якоря ‘

Продолжайте бить шар, пока якорь не будет побежден. После этого якорь корабля, который вы видели до начала битвы с боссом, вернется и приземлится на платформу, на которой находится Джесси. Взаимодействуйте с ним, чтобы очистить его , и вы завершите миссию.

Как найти безопасную комнату

После выполнения побочного задания» Враг внутри «быстро перемещайтесь к контрольной точке входа в запечатанный порог . Оказавшись там, спуститесь по лестнице слева от вас и поверните налево, чтобы войти в комнату со множеством часов внутри (серьезно, это почти похоже на море часов).

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

В этой области поднимитесь по лестнице и войдите в левый вход .. Теперь вы окажетесь на другой открытой площадке, заполненной часами. Вы сможете найти Безопасную комнату в правой части комнаты , по направлению к «торцевой стене». площади. Вы узнаете, что это подходящее место, потому что там будет написано «Убежище». большими белыми буквами mdash; дверь открыта и несколько брызг крови прямо у входа.

Зайдите в комнату, где вы заметите это, сюрприз! в нем также есть часы, продолжайте идти, пока не услышите странный звук и не увидите вдалеке якорь, левитируйте к нему.

Совет: прежде чем идти к якорю, посмотрите налево, и вы увидите ящик с добычей, который вы можете открыть, чтобы получить мод Weapon Armor Damage. Его можно использовать с любой формой служебного оружия, и он увеличивает урон, который вы наносите вражеской броне.

Как только вы приблизитесь к левитирующему якорю, он медленно опустится. На его месте теперь будет босс под названием Якорь .. Наряду с другими врагами, такими как Бывший или Эссей, это один из боссов игры, которых нельзя пропустить. Якорь выглядит как большая черная парящая сфера с движущимися и пульсирующими формами; иногда он открывается, чтобы вылить часы из себя (так что теперь вы знаете, откуда взялись все те часы, которые вы видели ранее).

«Мир больше и страннее»

«Мы решили: в этот раз давайте не будем жать на тормоза, давайте не будем сомневаться, поймут ли нас игроки. Давайте доверимся нашим увлечениям и сделаем настолько странной, насколько захотим», — описывал Лейк настрой команды перед созданием Control.

Remedy не прогадала: когда игра вышла в 2019 году, критики и фанаты приветствовали её как возвращение студии к корням. Всего за год она продалась тиражом в два миллиона экземпляров и получила премию за лучший дизайн на The Game Awards.

Частично успеху способствовало решение выпустить Control через инди-издательство 505 Games. До этого Remedy почти двадцать лет сотрудничала с крупными издательствами Take-Two Interactive и Microsoft, которые, конечно, ставили свои условия и оставляли себе права на игры. В случае с Control судьба проекта была полностью в руках студии.

Remedy также выкупила у Microsoft права на Alan Wake: она хотела, чтобы история Джесси Фейден разворачивалась в той же вселенной, что и приключения писателя. Его книги уже можно было заметить в Quantum Break, но теперь речь шла о (почти) полноценном кроссовере.

В Control студия вернулась к идее открытого мира. Наученные опытом Alan Wake, разработчики выстроили Старейший дом по принципу метроидвании: несколько больших, запутанных локаций, по которым разбросаны точки сохранения, они же порталы.

В Старейшем доме находится Федеральное бюро контроля — правительственная организация по поимке, защите и содержанию паранормальных объектов. Если у вас возникли ассоциации с SCP Foundation, вы не ошиблись — директор разработки Микаел Казуринен назвал интернет-проект, публикующий крипипасты, одним из главных источников вдохновения.

Впрочем, по словам нарративного дизайнера Анны Мегилл, разработчики ориентировались на всё странное и пугающее, включая «Секретные материалы», роман «Дом листьев» Марка Данилевского и, конечно же, третий сезон «Твин Пикс».

Первые 13 минут геймплея Control

Источники вдохновения чувствуются сразу же, как только Джесси переступает порог Старейшего дома. Здание давит суровой архитектурой в стиле брутализма, сразу же вызывая ассоциации с правительством, бюрократией, контролем. Красный цвет, который предвещает появление Иссов, напротив, символизирует потерю контроля.

Remedy вообще любит использовать лейтмотивы. Свет и тьма, делящие надвое внешний и внутренний мир Уэйка. Зимняя вьюга и осенний дождь как выражение горя, оставившего шрам на психическом состоянии Макса.

А иногда само пространство искажается, чтобы показать разброд и метания в душе героя. Так, Пейн во второй части трижды попадает в комнату страха по мотивам «Неизвестного адреса». В секторе Старейшего дома, где содержат Дилана, злого брата Джесси, из-за искривлений пространства пол в буквальном смысле уходит из-под ног.


Кадр из игры Control

А поскольку мы смотрим на всё глазами персонажа, никогда нельзя гарантировать, что это реальность, а не плод его воспалённого воображения.

Для чего нужен Золотой Манашелк и где его брать?

Это основной материал, из которого и создаются детали вашего будущего костюма. Любая трансфигурация обойдется вам в 14 отрезов Манашелка.

Один из способов добычи Золотого Манашелка – распыление костюмов и их деталей. Одна часть костюма (торс, ноги, головной убор или оружие) при распылении превратится в 7 штук, а цельный образ даст сразу 14 отрезов Золотого Манашелка.

Однако «чтобы продать что-нибудь ненужное, надо сначала купить что-нибудь ненужное». Распылить можно далеко не все.

Например, костюм тыквы – можно, созданную кем-то с помощью Трансфигурации и купленную вами по дешевке деталь костюма – можно.

А вот вещи, выданные за репутацию, и части костюмов, падающие, например, в «Чертогах Хаоса», – нельзя

Обращайте внимание на красную надпись на самой вещи, если там не написано «нельзя распылить», значит – можно!. Уверенный, но медленный способ добычи Манашелка – это премиум-аккаунт «Благословение Беатрис», который обойдется вам в 700 рублей ежемесячно

Уверенный, но медленный способ добычи Манашелка – это премиум-аккаунт «Благословение Беатрис», который обойдется вам в 700 рублей ежемесячно.

В третьем наградном суточном сундучке «према» есть один кусочек Золотого Манашелка. То есть в день вы получите 1 Манашелк, а в месяц сможете провести «аж» две Трансфигурации, и даже хвостик останется.

И наконец, самый выгодный способ приобретения манашелка – купить все в том же магазине игры, если он там появляется самостоятельно и в составе комплектов, как за синие кристаллы, так и за реальные рубли

Смотрите в «новинках», следите за новостями на официальном сайте игры и обращайте внимание на дни, оставшиеся до конца продажи

Учтите, подобные товары и их цены в магазине могут меняться совершенно неожиданно!

«Макс Пейн, мой самый дорогой друг»

В 1997 году Remedy выпустили бенчмарк Final Reality — программу-презентацию для тестирования производительности компьютерных систем. Помимо панорам мегаполиса будущего, вдохновлённых фильмом «Бегущий по лезвию», презентацию выделяла любопытная деталь — постер Max Payne, висящий на фасаде одного из небоскрёбов.

С бенчмарком игру связывал движок MaxFX, написанный самой студией. Тогда это было нормой: в конце девяностых почти не существовало движков, доступных по лицензии, — и здесь компании пригодились её сценерские корни.

«С бэкграундом в виде демосцены у нас была хорошая техническая база. Если у нас не было нужных инструментов, мы создавали эти инструменты».

Саку Летинен, арт-директор Remedy

MaxFX позволил разработчикам воплотить фичи, прежде немыслимые в видеоиграх. Например, bullet time — замедление времени, которое игрок мог использовать для убийства врагов.

Эта механика пришла в Max Payne прямиком из боевиков Джона Ву — «Наёмного убийцы» и «Круто сваренных». Одна из визитных карточек режиссёра — кадр, в котором герой прыгает в слоу-мо в сторону и расстреливает негодяев с обеих рук. Разработчики хотели перенести этот опыт в игровой формат.

Механику впервые продемонстрировали в трейлере на E3 в 1999 году, и Remedy внезапно попали в самую точку. За несколько месяцев до этого в кинотеатрах США отгремела первая «Матрица», в которой тоже был bullet time, и благодаря её успеху Max Payne быстро стала одной из самых ожидаемых игр.

Сами авторы, правда, долго не могли найти применения ключевой механике. Они перепробовали множество разных вариантов — например, пытались ограничить bullet time отдельными комнатами. Игру спасла идея, пришедшая в голову одному из сотрудников Remedy: сделать замедление времени ресурсом, который нужно накапливать. И тогда всё встало на свои места.

Когда Max Payne вышла летом 2001 года, она тут же получила восторженные отзывы критиков и вышла в лидеры продаж. Эффектный геймплей вместе с мрачной историей про месть и мафиозные войны опередили время и почти мгновенно превратили игру в классику.

Сиквел только закрепил то, что было хорошо в первой части: bullet time теперь накапливался сам по себе, а не от убийств врагов, стрелять можно было из положения лёжа, а Макс Пейн в замедлении опережал противников и перезаряжался, зрелищно крутанувшись на месте.

Max Payne создала и закрепила классическую формулу игр Remedy — линейные шутеры от третьего лица с главным героем, который обладает необычными способностями. Или, как их характеризует сама студия, «экшен-игры с ошеломляющим визуалом и фокусом на истории».

Сюжет и геймплей в проектах студии никогда не существуют отдельно друг от друга. Макс обрушивает свинцовый дождь на всех, кто хоть как-то связан со смертью его жены. Алан Уэйк борется одновременно с монстрами-тенями и собственной депрессией. Джек Джойс (Quantum Break), манипулируя временем, пытается исправить ошибки прошлого, а Джесси Фейден (Control), управляя гравитацией, пытается удержать контроль над происходящим в Бюро.

У Remedy получается сочетать необычный, требовательный к игроку геймплей и тщательно выстроенную кинематографичную историю. Но это же порождает и проблемы, с которыми студия столкнулась в своей четвёртой игре.

Лейк сравнивает Alan Wake с «проклятием второго альбома». После успеха «Макса Пейна» на Remedy давила необходимость сделать что-нибудь на том же уровне, но совершенно новое.

После долгой серии мозговых штурмов Лейк и Ярвилехто придумали концепцию игры, вдохновлённую романами Стивена Кинга: писатель приезжает в городок Брайт-Фоллс в штате Мэн, где сталкивается с ожившими кошмарами из своих же произведений. По изначальной задумке действие игры разворачивалось в открытом мире: днём игрок изучал город и его окрестности, а ночью отражал атаки порождений тьмы.

Поначалу всё шло неплохо. Специально для игры программисты студии написали движок, который поддерживал открытый мир площадью в сто квадратных километров, и полностью динамическую систему освещения. Дизайнеры построили карту городка и его окрестностей.

Однако чем дольше продолжалась разработка, тем больше студия понимала, что игра не складывается. И проблема была не в технологиях, а в том, как Remedy хотела рассказать историю Уэйка.

Геймплей Control

В начале пути Джесси ограниченна в ресурсах, в ее распоряжение только пистолет и телекинез, как спецвозможность. Продвигаясь по игре, выполняя основные и побочные задания, пистолет будет трансформироваться, а способности Джесси изменяться и улучшаться — она сможет левитировать, быстро перемещаться, создавать щит и контролировать противников. Оружие использует энергию, которой нужно время, чтобы накопиться после интенсивной стрельбы

Важно отметить, что переключаясь между видами вооружения энергия не будет восстановленной, а также потребует пополнения. Пока она восполняется можно использовать щит или телекинез, который позволяет главной героине запускать всевозможные предметы во врагов

Control также не миновали всевозможные модификации и улучшения. Улучшиться или модифицироваться можно благодаря очкам и специальным модам на контрольных точках, которые разбросаны по карте и которые надо активировать. Можно увеличить здоровье, энергию, силу и возможность перехвата. А всевозможные модификации оружия и тела прибавляют проценты различным характеристикам.

Враги в Control разнообразны и имеют уникальные способности, но в большинстве своем обделены интеллектом. Они прут напролом, но это не делает игровой процесс неинтересным, ведь виды уничтожения иноземных супостатов разнообразны, а полностью разрушаемое окружение и красивейшие спецэффекты придают динамики происходящему на экране. Единственное к чему можно придраться в версии игры для PS4, так это к «тормозам», которые появляются во время интенсивного игрового процесса. Процесс сохранения также сопровождается «замиранием» Control на доли секунд.

Что касается заданий, то они не отличаются какой-то оригинальностью от других представителей жанра экшен — уничтожь, «принеси, подай, иди… не мешай» и так далее. Они здесь есть, их здесь достаточно, они особо не утомляют и это главное.

Плюсы

  • Атмосфера
  • Интересный мир
  • Загадочность происходящего
  • Шутерная механика
  • Отличные спецэффекты
  • Музыкальное сопровождение
  • Разрушаемое окружение
  • Секреты

Минусы

  • Невыразительный сюжет
  • ИИ противников
  • О мире приходится узнавать из записок, которые можно пропустить
  • Непонятная и неудобная в использовании карта
  • Сомнительные звуковые эффекты
  • Одноразовость
  • Локализация

Итог

Отвечая на вопрос заданный в первом абзаце нашего обзора, Remedy удалось передать атмосферу сверхсекретного, мистического и загадочного в Control. Им также удалось сделать захватывающее, примерно на 15 часов, экшен-приключение, которое способно порадовать как фанатов студии, так и любителей экшенов от третьего лица.

Оценка 7.5

Хорошо!

Действие

Чем занимается ваш персонаж? Каким образом одежда передала бы его любимое времяпровождение? Легкий вопрос, если для работы персонажу нужна униформа, но этим, конечно, дело не ограничивается. Учёный или необщительный персонаж часто склонен носить неправильно подобранную одежду, в то время как человек очень высокого социального положения часто носит физически менее практичную одежду, чем рабочий класс.

Как двигается ваш персонаж? Каковы его обычная осанка и язык тела? Хороший костюм должен акцентировать внимание на движениях тела, которые вам кажутся самыми важными. Если персонаж сильно горбатится и сутулится, его одежда может усилить такое поведение

Например, Ким частенько сутулится, поэтому я стремлюсь одевать её в одежду с капюшоном, по форме подходящим к неправильной осанке, а так же повторяющим базовую форму «арки».

Вторая реальность и смертельное ралли

Когда Самули Сувахоку основал Remedy в середине девяностых, вся студия помещалась в подвале дома его родителей. Основатель компании на тот момент возглавлял Future Crew — влиятельную в Европе команду сценеров.

Они занимались созданием демо — программ, проигрывающих аудиовидеоряд. Отсюда и название субкультуры — демосцена. Поначалу демки использовались для демонстрации технических возможностей компьютеров, но сценеры разглядели в них произведения искусства.

Их творения были призваны показать навыки авторов в программировании и графическом дизайне. Команды из кодеров, композиторов и дизайнеров стремились перещеголять друг друга на демовечеринках, выжимая максимум из персональных компьютеров того времени.

Грегор Леден, старший нарративный дизайнер Remedy, описывал это в интервью так: «Ряды людей , и каждый играл разную музыку, взламывал и занимался моддингом. Это был абсурд».

Демосцена оказала сильное влияние на цифровую культуру — особенно в Финляндии, где в 2020 году движение включили в список нематериального культурного наследия ЮНЕСКО

И важной частью этого движения была Future Crew

Команда прославилась демкой Second Reality, выпущенной в октябре 1993 года. Сочетание двухмерной и трёхмерной графики, компьютерных эффектов и футуристичной техно-музыки поражало своей реализацией — ведь рендеринг презентации происходил в реальном времени.

Скоро амбиции Future Crew вышли за рамки демонстрационных программ — они хотели разрабатывать игры. 18 августа 1995 года Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто и другие члены команды, набранной из участников демосцены, основали новую компанию — Remedy Entertainment.

«Как я понимаю, дело обстояло так: „Ребята, давайте делать игры, потому что мы можем. И мы будем делать их гораздо лучше, чем кто-либо ещё, потому что мы разбираемся в компьютерах“».

Генри Блафилд, глава отдела анимации Remedy

Делу также способствовали связи с игровым издательством 3D Realms. В 1996 году они издали первый проект Remedy — аркадные гонки на выживание Death Rally. Игру ждали неплохие отзывы и продажи, но главное — благодаря этой игре в студию пришёл её будущий креативный директор Сэм Лейк (псевдоним Сами Антеро Ярви).

Трейлер переиздания Death Rally для мобильных платформ

Сами Антеро Ярви попал в студию почти случайно. Он изучал английскую архитектуру в Хельсинском университете, когда друг детства Петри Ярвилехто пригласил его написать тексты для меню и туториалов Death Rally.

Сэм Лейк

Лейк любит рассказывать историю о том, как он уселся за работу и заметил внизу экрана, под картинкой, пустующую область, где могло поместиться целых десять строчек. «Я такой: „Я могу написать здесь что-нибудь типа истории?“ И все такие: „Да, конечно“. Так что я принялся писать безумную историю про мир Смертельной гонки».

После завершения работы над Death Rally сценарист перешёл в команду Dark Justice — 3D-шутера про копа из недалёкого будущего, который борется с наркоторговцами. Из этой идеи вырастет игра, которая прославит студию на весь мир.

Повтор

Центральные формы и узоры должны повторяться в костюме. Весь дизайн должен демонстрировать некую двустороннюю связанность, то есть если бы вам пришлось разрезать персонажа пополам горизонтально или вертикально, каждая часть должна выглядеть так, словно она принадлежит второй.

Как было упомянуто, в одежде Ким много однотонных цветов и «арок», которые разбиваются тканью и металлическими рубцами, с очень малым числом острых углов.

Вонни, с другой стороны, создана почти как здание, с вертикальными линиями и треугольниками, которые подобны поддерживающим балкам на её костюме. Треугольники и широкие горизонтальные полосы повторяются во всей её одежде, включая очки.

Это распространяется и на множество костюмов, носимых одним и тем же персонажем. Даже если определенный персонаж меняет одежду, базовые формы по-прежнему должны быть очевидны. Скотт Пилгрим хороший этому пример. Большинство персонажей часто меняют костюмы, но в каждой сцене в общем легко распознать героя по «типу» одежды, который он выбирает. Детали меняются, а базовые формы нет.

10 млн за узнаваемую внешность персонажа игры?

Видеоигры быстро приобрели огромную популярность по всему миру, став символом цифровой эпохи у молодого поколения. Но развитие индустрии GamDev породило проблему неправомерного использования образа человека в игровой вселенной.

Недавно известный футболист Златан Ибрагимович выразил недовольство по поводу использования его внешности компанией Electronic Arts в FIFA. Многие футболисты поддержали Златана1.

Житель Минеаполиса (США) Эрик Льюис обнаружил в игре «The Sims 4» персонажа, который был внешне схож с ним и даже имел аналогичное имя. Но Эрик не стал направлять претензии создателям его гейм-двойника2.

Некоторое время назад в Сети появилась информация, что внешность Селены Гомез была использована в мобильной игре «Clothes Forever – Styling Game» для дизайна одного из персонажей. Только вот разработчики игры голливудскую знаменитость о заимствовании ее внешности не предупредили. Узнав об игре, Селена подала 10-миллионный иск против игровой компании. В основе иска лежало утверждение о необходимости брать согласие у «правообладателя» образа на его использование в коммерческих целях и для извлечения прибыли. Размер требования – 10 млн долларов – был определен исходя из размера прибыли, которую выручила компания за время неправомерного использования образа селебрити.

Какие права человека может нарушить создатель персонажа?

Российское законодательство не знает права на образ человека (как, например, законодательство США), но дает инструменты защиты образа4. Может показаться, что, раз речь о видеоиграх, искать эти инструменты надо в нормах, посвященных интеллектуальной собственности, но все не так просто. В Гражданском кодексе РФ есть ст. 152.1 «Охрана изображения гражданина». То есть можно говорить о праве на изображение.

Что такое «изображение гражданина» – ст. 152.1 ГК РФ не объясняет, но дает примеры: фотографии, видеозаписи и произведения изобразительного искусства. Формулировка закона не позволяет сделать вывод о закрытом перечне примеров, поэтому изображение гражданина в видеоиграх также можно сюда отнести.

В ст. 152.1 ГК РФ закреплено, что обнародование и использование изображения гражданина возможно только с его согласия, в случае его смерти – с согласия детей, пережившего супруга, а при их отсутствии – с согласия родителей. Обнародование означает действия, которые впервые делают изображение доступным для всеобщего сведения путем его опубликования, публичного показа или любым другим способом, включая размещение его в Интернете. Причем обнародование и, как следствие, общедоступность изображения не дают право иным лицам на свободное использование его без согласия (хотя есть исключения, о которых будет сказано ниже)5.

Мнение о природе согласия на обнародование и использование изображения гражданина высказал Верховный Суд РФ: согласие представляет собой сделку по смыслу ст. 153 ГК РФ. Это влечет правовые последствия – к примеру, форма такого согласия определяется общими правилами Гражданского кодекса о форме сделки. Отсюда следует вывод, что согласие на обнародование и использование изображения можно дать в письменной, устной форме или путем совершения конклюдентных действий, например позирования (ст. 158 ГК РФ), если иное не установлено законом (так, использование изображения гражданина в агитационных материалах кандидата, избирательного объединения возможно лишь с письменного согласия гражданина в соответствии с п. 9 ст. 48 Федерального закона от 12 июня 2002 г. № 67-ФЗ «Об основных гарантиях избирательных прав и права на участие в референдуме граждан Российской Федерации»).

В согласие можно включить условия, которые определят порядок и пределы обнародования и использования изображения гражданина. Это могут быть условия о сроке, на который дается согласие, и способе использования изображения. Так, можно попросить, чтобы персонаж, который создан на основе изображения, был по сюжету видеоигры добрым.

Человек, дающий согласие, может его отозвать в любое время. Однако ст. 15 ГК РФ обязывает возместить убытки по требованию лица, которому было дано право использовать изображение.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Ру НПС
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: