Коды
Под этим спойлером список кодов к дверям
ВНИМАНИЕ! Просмотр может испортить впечатления от игры.
1454 — Код к дверям грузового отсека.
1869 — Код к дверям жилого отсека.
6483 — Код к дверям лаборатории.
2679 — Код к дверям каюты капитана.
- Модуль энергоэффективности «Циклопа»
- Компенсатор давления Мотылька
- Модуль хранилища
- Особые размещаемые объекты
- Потерянный КПК
- Обеззараженная вода
- Аптечка
- Фонарик
- Питательный батончик
- Также можно найти ящик снабжения.
Нет
В актуальной версии игры радиация есть на Авроре еще до взрыва, но в меньшем радиусе.
Пещерный ползун
Кровопускатель
Нет
Фрагменты костюма «КРАБ»
Фрагмент Мотылька
Торговый автомат (целый, но не рабочий)
Зов свободы
Примечание: это задание можно пропустить, приступив сразу к следующему
Нам нужно зайти в музей, но перед тем как это сделать не забудьте забрать лазерный мушкет, который лежит тут же, у входа.
Внутри вас ждет еще несколько рейдеров, и запутанные переходы. Исследуем его до тех пор, пока не найдем там вот эту комнату, с
несколькими мирными жителями:
Разговариваем Престон Гарви. Он расскажет, что на них постоянно нападают банды рейдеров, но у них есть одна идея как от них
отбиться найти ядерный блок, активировать силовую броню, которая находится на крыше
этого же дома, и перебить рейдеров.
Как не сложно догадаться все это нужно сделать нам. Соглашаемся.
В этом же здании находим такой проход на первом этаже:
Слева от двери, на столе будет лежать 6 шпилек берем их и взламываем замок. Как это сделать читайте на странице Взлом.
И берем ядерный блок.
Следующая наша цель находится в месте, куда так просто не добраться. Вот дверь, в которую нам нужно зайти:
Но подняться туда по лестнице нельзя. Стоя в этой же точке, где сделан скриншот, поверните камеру вправо:
Прямо перед вами будут коробки. А над этими коробками дырка в потолке. Вставайте на них, и прыжком забирайтесь на этаж выше.
С первой попытке может не получиться, но попрыгав пару минут получится.
Зайдя в указанную курсором дверь мы окажемся на крыше, и прямо перед нами будет стоять силовая броня. Нажимаем персонаж
установит ядерный блок и «войдет» в силовую броню.
Затем нужно взять миниган (тут же, рядом, в вертолете), после чего можете спокойно спрыгивать с крыши (в силовой броне это
безопасно), и начинаем истреблять рейдеров, которых к этому моменту набежит прилично.
Перебив большую часть из них, увидим как рядом, из земли, вылезет здоровенный монстр, похожий на динозавра:
Это Коготь Смерти. Справиться с ним «в лоб» будет сложно, постарайтесь стрелять в него издалека, пока он отвлекается на
оставшихся рейдеров.
После того, как Коготь Смерти и все рейдеры будут убиты возвращаемся к Престону Гарви. Он поблагодарит вас, и спросит, не
хотим ли мы отправиться с ними в Сэнкчуари соглашаемся. Сэнкчуари это место нашего дома.
На этом же моменте, бабушка рядом скажет, что у нее были видения по поводу нашего сына, и она считает, что он находится в
Даймонд-сити. После этого разговора у вас сразу начнется новое задание: «Жемчужина Содружества».
Но прежде чем переходить к новому заданию, закончим с текущим. Для этого нужно проследовать за Престоном Гарви, пока он, вместе
со своим «отрядом» не дойдет до Сэнкчуари.
Возвращаемся к нашему дому, который теперь является домом не только для нас, но и для наших новых товарищей.
Слушаем еще раз благодарности и задание на этом заканчивается. Перед тем как попрощаться Престоном Гарви расскажет, что есть
еще поселения, где людям нужна помощь. Соглашаемся помочь и получаем дополнительное задание «Первый шаг»
Примечание: силовая броня остается там, где вы её сняли. По этому лучше всего её снимать около своего дома.
Сабнатика прохождение: предметы первой необходимости
Нужно как можно быстрее сделать кислородный баллон, лучше большой. Это можно сделать, не выходя из отмелей, но зависит от того, готов ли игрок использовать драгоценное стекло и серебро так рано. Особенно серебро, которого будет намного меньше, пока герой не сможет перейти к дальнейшим биомам. Обычный баллон с кислородом поднимет изначально низкий запас дыхания с 45 до 75 секунд. Большой баллон поднимет запас до 135 секунд. Сначала нужно будет создать обычный баллон O2, чтобы разблокировать рецепт для баллона O2 с высокой емкостью, а также потому, что баллон O2 используется для изготовления большого баллона.
Далее – нож. Его нужно использовать для сбора урожая растений и для сдерживания некоторых мелких хищников. Игра в значительной степени не боевая, хотя некоторых противников в ней можно убить. Левиафанам же ножом угрожать нет смысла. Их таким способом не убить.
Инструмент для ремонта. При прохождении игры Сабнатика добыча серы в пещере может быть немного опасной, но результат того стоит и необходим. Панель электропитания и радио в спасательной капсуле должны быть исправлены. Они помогут продвинуться по сюжету.
В начале игры не рекомендуется оставлять отмели, чтобы проверить другие спасательные капсулы.
Ласты – дешевы в изготовлении и заставят персонажа плавать быстрее.
Морской глайдер. Нужно отсканировать два обломка, чтобы изучить рецепт его крафта. При первой возможности стоит изготовить это средство передвижения. Глайдер перемещает героя в воде быстрее и имеет встроенный фонарик. Главное следить за уровнем заряда батареи.
Далее нужно создать строительный инструмент и организовать базу.
Маяки. Можно пометить их и оставить в местах, которые нужно запомнить, чтобы при необходимости легко туда вернуться.
Плавательный пузырь. Если активировать его правой кнопкой мыши, пузырь быстро надувается воздухом и отправляет героя на поверхность гораздо быстрее, чем он может плавать, даже с ластами. Это очень помогает, если погружение затянулось, и закончился воздух.
Ребризер. Он разблокируется после изготовления баллона O2 с высокой емкостью. Без ребризера во время погружения без транспортного средства у героя с каждой сотней метров в глубину будет все больше ускоряться расход кислорода. С ним же герой будет потреблять одинаковое количество кислорода на любой глубине.
Небольшой гайд по вещам первой необходимости для выживания
Сразу стоит запомнить – в «Сабнатика», прохождение игры следует начинать с изготовления определенных предметов. Они здорово упростят дальнейший процесс.
Сканировать желательно все подряд
Очень важно изготовить кислородный баллон – в идеале большой. Без него не удастся подолгу находиться под водой
Ведь ныряя без снаряжения, можно пробыть всего 45 секунд. Имея баллон с низким запасом кислорода, удастся нырять уже на 75 секунд. Ну а если изготовить качественный и дорогой аналог, то время нахождения на глубине увеличивается до 135 секунд. Этого уже вполне достаточно, чтобы исследовать пещеры.
После этого желательно изготовить нож – он пригодится для драк с мелкими хищниками, а также сбора полезных водорослей. Обязательно стоит заняться созданием лат – с их помощью можно будет плавать ощутимо быстрее.
Полезно! Заметив в правом верхнем углу значок, похожий на голову робота, нужно срочно вернуться в спасательную капсулу – приемник получил очередное сообщение.
Наконец, если есть возможность, нужно создать плавательный пузырь – он позволяет быстро подниматься с большой глубины, что весьма полезно, когда кислород в баллоне заканчивается.
Внутри Авроры
Информация актуальна для версии игры 42313 от 16 декабря (Precursor Update)
Для исследования внутренних помещений Авроры вам понадобятся лазерный резак, ремонтный инструмент и пропульсионная пушка для разбора завалов. Для защиты от пещерных ползунов и кровопускателей стоит взять нож или иное оружие (подойдет также пропульсионная пушка).
Основные два входа располагаются в «бухте», образованной гигантскими обломками, вход в которую находится у самой поверхности моря слева от носа корабля. Также чуть дальше носа корабля патрулирует территорию Жнец-левиафан, если вы увидели его — вы пропустили вход в «бухту».
Внутри самого залива существует 2 входа внутрь корабля. В ранних версиях игры существовал еще один вход – узкий тоннель, находящийся близко к грунту и ведущий напрямую в реакторный отсек, но в актуальных версиях игры этот вход закрыт. На поверхности много ящиков с батареями, энергоячейками, аптечками первой помощи, питательными батончиками и обеззараженной водой, так что позаботьтесь о наличии свободного места в инвентаре.
После выхода на поверхность по широкой части обшивки можно пойти прямо, постепенно поднимаясь выше к основному входу либо сразу возле воды повернуть направо и пройти к входу в лабораторию и зал с Чёрным ящиком Авроры. Проход завален ящиками, так что для разбора завала Вам понадобится пропульсионная пушка. Если пропульсионной пушки нет, туда можно запрыгнуть с ящика рядом или через лаз в отсеке костюмов «КРАБ». Вернутся назад можно так же по ящикам или через лаз.
Через верхний вход можно попасть в комнату Администрации с информационным терминалом и КПК с кодом доступа в Грузовой отсек. В одном из ящиков лежит фрагмент пропульсионной пушки – тонкий намек, что и здесь дальше без нее никак. Также не пропускайте огнетушители – тут их придется использовать достаточно часто. Разобрав завал, попадаем к двери в Грузовой отсек, закрытой на цифровой код. В отсеке есть множество контейнеров (в некоторых иногда можно найти фрагменты двигателя Циклопа) и несколько ящиков снабжения.
Спустившись вниз по наклонному спуску, можно попасть в реакторный отсек, отсек Мотыльков или отсек костюмов «КРАБ» (смотрите указатели на стенах). Будьте осторожны, в воде коридоров и реакторного отсека много кровопускателей.
Дверь в отсек Мотыльков можно открыть, починив панель с помощью ремонтного инструмента. В отсеке есть достаточное количество фрагментов Мотылька для его изучения, а так же компенсатор давления (в панели улучшений).
В реакторном отсеке можно подобрать модуль эффективности двигателя «Циклопа», а также починить с помощью ремонтного инструмента 11 повреждений реактора в разных частях комнаты, в том числе и под водой (не забываем о кровопускателях в воде). После починки реактор перестанет излучать радиацию, и она полностью исчезнет спустя три игровых дня.
В отсек костюмов «КРАБ» можно попасть, прорезав дверь с помощью лазерного резака. В раздевалке, расположенной за дверью – КПК, вода и батарея. Поднявшись по лестнице и починив панель двери, можно попасть в док, где есть фрагменты Костюма «КРАБ» (всего 4 шт.), доступные для сканирования. В доке, в панели улучшений вставлен модуль хранилища для Мотылька / Костюма «КРАБ». Отсюда можно подняться по лестнице в жилые отсеки. Ближняя лестница намертво завалена обломками корабля. Из-за этого придется подниматься по дальней от входа лестнице (прыгать по ящикам, либо разбирать завал с помощью пропульсионной пушки). В жилых отсеках можно найти много различных декоративных элементов (барный стол, настенные полки, кровати, постеры и т.п.), питательные батончики и воду, а так же КПК с информацией. Код от каюты 1 — 1869 , от каюты капитана — 2679.
Из дока можно попасть в зал с Чёрным ящиком Авроры (туда, куда ведет второй вход в Аврору). Проход находится под водой в лабиринте из различных труб. Из зала можно попасть в лабораторию, вскрыв дверь при помощи резака. В лаборатории находится КПК с кодом 6483 для двух дверей с кодовым замком, расположенным неподалёку.
Внутри Авроры расположены комнаты, которые закрыты кодовыми замками. Коды от них четырёхзначные, и некоторые можно подобрать при должном терпении, но лучше просто найти. Записаны они на КПК экипажа, которые встречаются внутри затонувших обломков.
Как открыть двери на «Авроре»
Чтобы открыть в Subnautica двери «Авроры», необходимо воспользоваться плазменным резаком. Однако сделать его можно будет не сразу. Первым делом игроку необходимо изучить близлежащие морские глубины, а также побродить со сканером в самой «Авроре» и найти детали, необходимые для изготовления. После того как будет готов чертеж резака, нужно будет добыть материалы.
Для создания нужны: два алмаза, батарея, титан и пещерная сера. Все это можно найти под водой недалеко от «Авроры». После этого отправьте материалы в изготовитель и получите плазменный резак. Его также можно создать и другим способом. Для этого в консоли игры нужно ввести команду item lasercutter.