Лечение
Ликантропию можно вылечить; однако нет никакого способа, чтобы вернуть её обратно, после того, как вы вылечитесь. Также после лечения, вы потеряете доступ в Нижнюю кузницу. Очистив себя от болезни, вы лишите себя удовольствия прохождения двух квестов, таких как Тотемы Хирсина и Очищение, если вы их не выполнили ранее.
Однако, установив дополнение Dawnguard позволит вам заболеть ликантропией один раз с помощью Эйлы Охотницы.
Чтобы вылечить себя, вы должны следовать квестовой линейки Соратников, пока не достигнете квеста Последний долг. После того, как вы выполните квесты Эйлы, она отправит вас к Кодлаку, для получения квеста Кровь и честь. Во время этого квеста, игроку будет поручено претендовать на одну голову Гленморильской ведьмы, обладающей эффектом лечения от ликантропии. Чтобы вылечить себя, а также Кодлака, вы должны будете собрать по крайней мере две головы ведьм. Хотя у вас будет возможность, чтобы убить всех пятерых ведьм и собрать их головы, это не следует делать, так как, дополнительные головы могут быть использованы в ходе выполнения квеста Чистота, конечно, если вы этого захотите.
Излечив дух Кодлака с помощью Пламени Предвестника (ориг.Flame of the Harbinger) во время квеста Последний долг, вы также здесь можете вылечить от ликантропии и себя. Если у вас имеется по меньшей мере одна дополнительная голова Гленморильской ведьмы, вы можете активировать Пламя снова; вы потратите голову ведьмы и отделите свой собственный дух волка из вашей души, который вы должны будете победить. Если вы не хотите проходить квесты «Тотемы Хирсина» и «Чистота», то вы можете это сделать немедленно. Если вы хотите проходить эти квесты дальше, то покиньте гробницу Исграмора
Обратите внимание, что, как только вы, выйдите из неё Пламя Предвестника потухнет.
После очистки Кодлака, некоторые другие вервольфы гильдии Соратников могут то же выразить желание очистить себя; для этого вам понадобиться еще одна голова ведьмы для каждого соратника. Путешествуйте с ними в Гробницу Исграмора и после воздействия Пламени Предвестника, сражайтесь с их звериными духами. После того, как вы вылечите двух Соратников, то вновь получите возможность вылечить себя.
Приняв от Лорда Харкона подарок вампиризма, во время прохождения квеста Пробуждение или просьбы у Сераны, сделать вас вампиром (либо во время квеста В погоне за прошлым или после окончания всех квестов Dawnguard), вы также сможете вылечиться от ликантропии.
Достижения
В игре имеется одно достижение связанное с вервольфом:
DB — Мастер — вервольф (ориг.Werewolf Mastered) — 20 очков/Бронза
Есть 11 доступных перков, которые должны быть разблокированы для получения этого достижения.
Несколько других достижений можно получить во время прохождения квестовой линии Соратников.
К оружию
Соратники — это компания героев, совершающих свои подвиги за твердые деньги. Они используют здание под названием Йоррваскр в качестве своего дома, которое находится в городе Вайтран недалеко от Драконьего Предела. Чтобы присоединиться к этому сообществу воинов, вы должны сначала поговорить с одним из представителей Соратников, но в любом случае каждый из них отправит вас в Кодлак Вайтмейн.
Кодлак обычно бродит по покоям Йоррваскра, так что иди туда и скажи ему, что хочешь присоединиться к Сподвижникам. Старик хоть и видит в вас какую-то силу, но все же решает устроить вам дуэль с одним из подчиненных, и это будет воин по имени Вилкас. Если Вилкасу нравится, как вы его бьете, он попросит вас отнести ваш любимый меч местному кузнецу по имени Йорлунд Грейман, который постоянно находится в Поднебесной кузнице. Поговорив с этим кузнецом, он просит вас принести щит Эйле Охотнице. Что ж, а теперь иди к этой девушке и отдай ей щит. После пары вопросов отправьте вас и Фаркаса на осмотр помещения. По пути вы встретите жителей этого места и в конце концов Фаркас даст вам первое задание.
Поиск осколка этерия в Ральдбтхаре:
Следующими руинами, где лежит осколок этерия, будет Ральдбтхар, который будет отмечен маркером на карте. В целом верхняя часть руин не имеет особо сложных моментов, и главными противниками в них будут бандиты и двемерские сферы.
Чтобы спуститься в пещеры вам нужно добраться до лифта и повернуть рычаг посередине. Как только вы спуститесь на лифте и выйдете на ступени, из пола появятся крутящиеся лезвия, которые нужно перепрыгнуть сбоку.
Далее вам придется пробираться через полчища фалмеров и сфер, пока вы не придете к поднятому мосту который активируется при помощи кнопки. Чтобы опустить мост, спрыгните в воду и вытащите металлический обломок из шестерёнок. За мостом будет стоять двемерский центурион уровня мастер.
Зазубренная кирка
Скорее всего, вы и так знаете про это место, но было бы странно не включить его в подборку. На вершине высочайшей горы в игре, «Глотки Мира», можно найти уникальную Зазубренную кирку. Чтобы добраться до неё, придётся пройти немалый путь, но зато вы получите ценный предмет, а заодно и возможность полюбоваться прекрасным видом на окрестности.
Доступ сюда открывается только после выполнения квеста «Глотка Мира», но при определённой сноровке забраться наверх можно и другим способом, в том числе при помощи глитчей. Вне зависимости от того, каким путём вы попадёте на вершину, кирка добавляет пять уровней к вашему навыку кузнечного дела и наносит урон электричеством, если использовать её в качестве оружия. Добыв инструмент, можно тут же опробовать его на близлежащих жилах руды.
Эта кирка, в англоязычной версии носящая название «Notched Pickaxe», является отсылкой к создателю Minecraft Маркусу Перссону, больше известному под ником Notch. Кирка – один из основных инструментов в придуманной им игре, а также один из её главных символов.
Поиск кузницы этерия в руинах Бталфта:
Итак, теперь вы подошли к заключительной части квеста «Затерявшиеся в веках», в которой вы должны отыскать саму кузницу этерия.
Для этого вы должны отправиться к руинам Бталфта в округе Рифт. Там вас будет ждать Катрия, которая попросит, чтобы вы поставили все осколки этерия в специальную шестерню.
Далее механизм начнет двигаться и из-под земли появится башня с лифтом. Спустившись вниз и пройдя небольшое расстояние, вы окажетесь в кузнице этерия, проход, к которому преграждает горячий пар. Чтобы пройти дальше поверните вентили с обеих сторон, и проход станет открыт.
После этого на вас последуют целые волны атак двемерских пауков, сфер, а в конце придется сразиться с огромным противником, мастером-кузнецом.
В конце вы должны поговорить с Катрией которая расскажет что из осколков этерия можно выковать один из трех предметов: корону (благословление сразу от двух камней знаков), посох (призыв двемерской сферы или паука) и щит (ударив им, противник на 15 секунд становится бестелесным). Выковав один из предметов, Катрия поблагодарит вас и ее душа отправится в другой мир.
Подведя итоги:
Теперь вы знаете весь квест прохождения, затерявшееся в веках скайрим. В целом за выполнение задания вы получите отличную награду, также нельзя забывать и про лук Зефир.
На выходе из руин на вас нападет банда Тарона Дрета, в надежде забрать этериевый предмет.
Удачи!
Новая главная цель: возвращение в Коллегию Бардов
Продолжайте исследовать ту же локацию, но будьте осторожны, потому что в одной из комнат вас будут атаковать новые драугры. Остановитесь, обнаружив, что проходите мимо ранее запечатанных дверей, и подождите, пока призрак Свакнира не снимет магический барьер (экран выше). Я, конечно, рекомендую использовать недавно открытый западный проход.
Идите к следующим закрытым воротам, где вам придется решать головоломку с символами. Весь процесс состоит в соответствующей настройке трех интерактивных колец. Откройте инвентарь, перейдите в категорию «Разное» и просмотрите рубиновый коготь дракона, полученный в самом начале этого квеста, благодаря которому вы заметите, что он показывает правильный порядок символов. Полное решение головоломки представлено на скриншоте выше — верхнее кольцо должно показать воющего волка, среднее кольцо должно показать орла, а нижнее кольцо должно показать воющего волка. Наконец, используйте сам коготь, чтобы разблокировать проход.
Двигайтесь на юг, сохраняя состояние игры по пути. Добравшись до большого южного зала, вы будете вынуждены принять участие в сражении с драуграми
Продолжайте атаковать нежить, поднимающуюся со следующих тронов (экран выше), и обратите внимание, что дух Свакнир помогает вам в этих битвах. Более того, этот персонаж не сможет умереть
Будьте осторожны, потому что с течением времени вам придется преодолевать все более и более могущественных драугров..
В самом конце вы столкнетесь с поединком с главным боссом этого квеста — королем Олафом Одноглазым (скриншот выше). Атакуйте этого драугра до того, как он восстанет из могилы, и в дальнейшей части битвы отойдите и позвольте Олафу сражаться с духом Свакнира. Конечно, вы также можете присоединиться к бою, но вам придется уделять много внимания предотвращению атак босса. После победы осмотрите труп короля, взяв ключ от сокровищницы короля Олафа. Кроме того, было бы хорошо подойти к местной «Стены Слов» и узнать новое Слово Силы.
Используйте боковую дверь, открывая ее ключом (экран выше). Оказавшись в хранилище, обязательно осмотрите содержимое основного сундука, затем потяните за рычаг и выберите узкий коридор, легко вернувшись к выходу из склепа. Откройте карту мира и снова отправляйтесь в Солитьюд, в частности в Коллегию Бардов. Поговорите с Виармо и дайте ему книгу короля Олафа.
Собака — друг даэдра (Клавикус Вайл)
► «Мужик, мясо есть?»
В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.
ЭТО БАГ: если Лод погибнет до того, как вы поговорите с ним (например, его убьет дракон), квест станет непроходимым.
Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры — множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели — маг и его огненный атронах.
К СВЕДЕНИЮ: квест можно не завершать, и тогда Барбас станет нашим бессмертным спутником. Но учтите, он часто толкает героя туда-сюда (это баг — собака пытается подойти к нам ближе, чем может) и очень неудобен для скрытных героев (выталкивает на открытое пространство, лает, наводит помехи на индикатор скрытности).
Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием — мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла, улучшающую цены и красноречие.
Остальные новые квесты
- Любимец публики — в лагере южнее Айварстеда лежит труп. Забираем с него записку и читаем
- Рыбак рыбака — поймайте рыбу на удочку и квест автоматически запустится. Всего надо поймать больше 20 разных рыб
- Перехват — в Камне Шора севернее Рифтена находим Азади
- Легендарное существо -в Арканеуме находим дневник Сорана и читаем
- Руки Хаоса — необходимо добраться до руин Небесный храм
- Нечестивый дозор — в зале Дозора возле Данстера читаем письмо хранителя Кракетта
- Охотника могила исправит — в казармах Фолкрита читаем указ о награде
- Последнее желание — в том же Фолкрите в Мертвецком меде находим и читаем дневник Таинственный алтарь
Черная звезда (Азура)
► Статуя Азуры — самая высокая даэдрическая статуя в игре.
Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.
В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом,Звездой Азуры, стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.
Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос — кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду — артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души — Великие, второе явно выгоднее.
Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы — ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: если вы выполнили этот квест, позже на вас нападут некроманты. Судя по записке, они мстят за гибель Варена.
Дом ужасов (Молаг Бал)
► Жрец попался коварному Молаг Балу! На кота не обращайте внимания — он со мной.
В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.
ЭТО БАГ: сохранитесь, прежде чем заходить в дом, — квест может закоротить так, что назад вы не выйдете.
Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.
Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание — привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.
Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно — решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой — а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.
Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала, отнимающая силы с магией и захватывающая души.
Вкус смерти (Намира)
► «Кушать подано. Садитесь жрать, пожалуйста».
В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.
Внутри нас встретит голос Намиры и ее поклонница Эола. Она предложит присоединиться к их странному сообществу и встретиться у Утесной пещеры.
ЭТО БАГ: если вы уже бывали в этой пещере, квест может стать непроходимым — игра будет повисать, когда вы войдете в нее снова.
Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.
ЭТО БАГ: если, убив Эолу, вы обнаружите, что брат Верелий подходит к вам и заводит беседу, когда вы входите в крепость, значит, вас настиг баг. Загружайтесь.
Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити — от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.
К СВЕДЕНИЮ: в пещере есть запасной выход, чтобы каждый раз не мотаться по коридорам. Не пропустите его — он в коридоре перед залом, где стоит алтарь.
Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите — либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.
ЭТО БАГ: убедитесь, что у вас нет квестов от Лизбет, Баннинга и Хогни Красной Руки (все они — жители Маркарта). Если вы убьете их, связанные с ними задания станут непроходимы, а квестовые предметы навечно «прилипнут» к герою.
Наградой станет кольцо Намиры — оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.
Пробуждающийся кошмар (Вермина)
► Эрандур портит череп Порчи. Вермина возражает.
В Данстаре творится нечто странное — всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны — признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.
В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.
Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни — они все спросонья немного не в духе.
ЭТО БАГИ: высока вероятность, что Эрандур не сможет следовать за вами (например, барьер может взять и не исчезнуть), а сценарный скрипт может просто остановиться. Сохраняйтесь как можно чаще.
Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.
Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор — дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.
Посох Череп Порчи — артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект — обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.
Незабываемая ночка (Сангвин)
► Сэм Гевен выглядит странно. Ему мы больше не наливаем.
Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж — Сэм Гевен — может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, — и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.
Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.
Наша следующая остановка — Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть — великан, конечно, будет против.
Следующая зацепка — Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку — на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.
Награда за квест — Роза Сангвина, посох, призывающий нам на помощь дремору.
ЭТО БАГ: Роза Сангвина не будет работать, если вы колдун и взяли навык Сила стихий.
Звезда Азуры
Шанс попасть в эту уникальную локацию выпадает только один раз, при прохождении квеста «Чёрная звезда». Речь о Звезде Азуры – артефакте, способном хранить в себе души. В конце квеста Драконорожденного переносят внутрь этого предмета, чтобы сразиться с Мейлином Вареном, чья душа тоже оказалась там. Внутри звезды находится причудливо выглядящее кристаллическое измерение, по виду напоминающее Цитадель Одиночества из классических фильмов про Супермена.
Каких-либо ценных предметов здесь нет – всё, что вам встретится, это Мейлин и несколько дремора, его охранников. Но само место настолько уникально, что любой любитель достопримечательностей просто обязан увидеть его своими глазами. Да и потом, по завершению квеста Звезда останется у вас, и можно будет использовать её в качестве многоразового камня душ. Очень даже неплохая награда.
Святилище Мерунеса Дагона в Скайриме
Если вы ещё не были в святилище, до добираться будет проблематично. Самый быстрый способ — выйти из Данстара в сторону Вайтрана по дороге. Вскоре вы наткнетесь на Форт Дунстад, от которого следует пойти направо, пройти мимо Зала Дозора в сторону гор. Здесь же вы заметите горную тропу, которая приведет Довакина прямо к святилищу. По дороге будут появляться различные враги: обычные и снежные волки, саблезубы, белые медведи, тролли и привидения. Если вы отправились отдельно от напарника, то Сил уже будет ждать вас на месте.
Итак, все части артефакта собраны на алтаре, значит пора начинать ритуал. И здесь Сила будет ждать провал. Несмотря на то, что все было проведено правильно, Принц не ответил на его призыв. После неудачи бедолага попросит Довакина ему помочь и провести ритуал вместо него.
Кладовая гномов
Это отдельное здание к югу от главного входа в Мзулфт. В нём нет врагов; оно содержит двемерский конвектор (нужен для выполнения третьей части задания «Проект Арнела») и большое количество двемерского лома и других предметов двемеров (кастрюли, миски и т. д.). Справа от входа в основном зале находится небольшое хранилище, запертое на замок уровня ученик, где находятся 18 слитков двемерского металла, пара сундуков и большое беспорядочное нагромождение двемерского лома. В самой дальней от входа части кладовой, также запертой, но сложнее (на уровень эксперт), стоят каменные стол и кресло, а у стены в центре на постаменте лежит зачарованная двемерская секира и немного двемерского лома. При подключенном дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard здесь появляется этериевый фрагмент.
Перчатка Кагрумеза
Пройти данное задание можно лишь в том случае, если вы обладаете четырьмя так называемыми камнями-резонаторами Кагрумеза. Учитывая, что два из них находятся в самом Кагрумезе, начать выполнение квеста можно всего с парой камней.
Местонахождение камней-резонаторов:
- Кагрумез, двемерские руины. Сразу два камня-резонатора находятся у бандитов.
- Нчардак, двемерские руины. Камень можно добыть в процессе прохождения задания «Путь знания» по сюжетной линии Dragonborn.
- Фалбтарз. Двемерские руины.
-
Ревус Сарвани, владелец силт-страйдера, который обитает неподелуку около Тель-Митрина. Он продаст один камень.
Итак, если вы уже нашли два нужных камня в Нчардаке, Фалбтарзе или купили у данмера, то можете смело отправляться в Кагрумез. У входа вы столкнетесь с тремя незадачливыми искателями приключений, которые посягнут на вашу жизнь. Пояснив бандитам, что их усилия тщетны, прихватите два оставшихся камня-резонатора и дневник Ралета Элдри. В нем содержится разумное предположение о том, что подсказки для успешного прохождения руин следует искать на воротах, которые каким-то образом связаны с консолью. Да неужели?
Взгляните на рисунок, обозначенный на воротах, и вложите резонаторы в той последовательности, что там указана. С разных сторон на вас нападут двемерские штуковины — уничтожьте их.
И опять вас ждет аналогичная процедура, разве что к противникам добавятся двемерские ловушки, а использовать нужно будет на резонатор больше. Разобравшись с трудностями, следуйте в последнюю комнату. Здесь вам понадобятся все четыре резонатора.
В последней комнате вас ожидает Двемерский черный лук судьбы, обладающий интересной возможностью поглотить с 50-процентным шансом 25 ед. произвольного атрибута (здоровье, магия, выносливость).
Соединение частей амулетов
Чтобы завершить задание вам нужно отправиться в подземелья Озерного утеса. Для открытия первой двери введите код медведь, кит, змея и используйте изумрудный драконий коготь. Вторую дверь можно открыть при помощи комбинации орёл, орёл, дракон и использования костяного драконьего когтя. В конце положите все части амулета на стойки и приготовьтесь сражаться с духами тех же трех главарей драугров, которых вы убили в предыдущих нордских руинах. Сложность состоит в том, что нападать они будут по очереди, не давая вам отдохнуть и восстановится. Победив всех троих драугров, появится Голдур и объединит все части в единый амулет. После этого квест «Запретная легенда» будет завершен.
6 — Судьба Златолиста
В ходе прохождения квеста «Чудо природы» (берется в Вайтране у жрицы Кинарет по имени Даника) игроку предстоит совершить один из самых сложных выборов — оживить священный символ с помощью сока, взятого из материнского древа, или уничтожить Златолист, а вместо него посадить новый побег.
Казалось бы, что нет ничего страшного в том, чтобы забрать у огромного растения несколько капель сока. Однако природа решит иначе. Если Довакин осквернит священный храм Кинарет, то все его паломники будут уничтожены спригганами.
Второй способ прохождения «Чуда природы» — согласиться на предложение Мориса, взяв из святилища не сок, а новый побег. В результате старый Златолист в Вайтране будет срублен, а на его месте появится молодое дерево.
Окулатория и словарь
Попав в Чёрный предел по ходу прохождения квеста “За гранью обыденного” в Скайриме идем по маркеру до башни Мзарк, внутри которой располагается окулатория (на верхних этажах).
Это огромная машина двемеров, с двух сторон от которой располагаются винтовые лестницы. Поднимаемся по ним наверх на площадку с панелью управления. К панели подключаем словарь. Сразу после этого она начнет работать, и довакин сможет управлять механизмом.
В отдельном гайде мы подробно описали как сфокусировать окулаторию в Скайриме.
Заполняем словарь Септимия по следующей инструкции.
Окулатория встает в правильное положение и дает доступ к Древнему свитку. Забираем заряженный словарь, спускаемся в центр и забираем свиток. После этого возвращаемся к безумному ученому.
Получение задания и встреча с Катрией:
Получить данное задание довольно трудно, так как для этого вам нужно прочитать книгу «Война за этерий» или отыскать руины Аркнгтамз самостоятельно. Именно поэтому немногие геймеры знают об этом квесте.
Отыскать книгу можно в разных местах, начиная от лаборатории в Драконьем пределе (Вайтран) и заканчивая талморским посольством. Сразу после прочтения книги в вашем журнале появится новое задание «Затерявшееся в веках» и отметка руин Аркнгтамз на карте.
Если вы не хотите заниматься поисками книги, то сразу же отправляйтесь в руины, которые находятся возле орочьего поселения Душник-Йал в юго-восточной части от Маркарта. Вход в Аркнгтамз найти не сложно, просто поднимитесь по лестнице и отыщите золотистые ворота.
Зайдя внутрь, вы услышите голос девушки, которая будет умолять вас уйти, так как руины эти опасны. Окажется, что этот голос принадлежит духу искательницы сокровищ по имени Катрия, которая погибла в этих руинах в результате обвала. Катрия расскажет, что она искала кузницу этерии, которая находится глубоко в пещерах.
Если вы сможете убедить Катрию завершить начатое и найти кузницу, то она согласится сопровождать вас и в нужный момент давать советы. После этого разговора у вас появится задание «Затерявшееся в веках» и вы сможете продолжить исследование Аркнгтамза.
Как назначить управляющего в скайриме через консоль
Я поставил на должность Управителя компоньона, а теперь хочу поменять его на другого, подскажите как это сделать? (Поместье Озерное)
написао же можно только перевести на другое поместье, заведи еще одно и пошли его туда
Но почемуНапример у меня был управитель озерном Аделаиза Вендиччи потом взял ее в спутники и она там сдохла.Пришло завещание короче.И появилась свободная должность на управителя.Поставил Фендала.Кстати эта Вендиччи вообще какая то слабачка даже бессмертие поставить через мод EFF все равно дохнет.Что и Утгерд такая же дохнет быстро.И маг из Данстара маг мары тоже дохнет,заметил такие быстро дохнут.Остальные еще нормальные,не дохнут загибаются но не дохнут в отличии от тех.Тех и не беру больше в спутники.Короче хочешь нового управителя сделать.Сделай так чтоб тот управитель сдох,убили его в бою или еще что.Тогда и место свободное будет.Ксожелению по другому не получится.Я вообще пытаюсь в управители ставить нормальных спутников.НЕ НАЕМНИКОВ которые за деньги идут с вами.Тот же Фендал хорош и не дохнет и в управители лучше.Хускарлов не делаю управителями,они должны быть телохранителями а не управителями.Как у всех ярлов есть и хускарл и управитель.Жаль зверорасы не могут быть управителями это спутники.
Спутники, которые могут стать управляющими
Скайрим
† | Только один квест этого типа может быть активен одновременно. |
Примечание
Мьол Львица имеет варианты диалога, чтобы стать личным управляющим в Creation Kit, но такого варианта на самом деле не появляется в игре.
Спутники Dawnguard
Эти NPC добавлены дополнением Dawnguard. Если вы заразились вампиризмом после назначения одним из Стражей Рассвета, вы должны вылечить себя, прежде чем вы можете разговаривать с вашими управляющими, иначе, пока вы будете вампиром разговоры с ними будут безполезны.
Спутники Hearthfire
Эти NPC добавляются дополнением Hearthfire. Все личные управляющие в Hearthfire являются хускарлами.
Вы можете попросить личного управляющего, чтобы он внес некоторые улучшения в ваш дом. Для этого в диалоге с ним у вас появится несколько вариантов:
Отделка комнат
Вы можете попросить личного управляющего приобрести несколько вариантов мебели для вашего дома. Когда вы будете просить управляющего, чтобы он улучшил интерьер вашего дома для вас, то он не сможет это сделать немедленно. Он будет добавлять варианты мебели с течением времени, это может стать очень долгим процессом. Это один из способов, чтобы избежать рутинной работы по сбору всех необходимых материалов для этого, но при этом и не повышается навык Кузнечное дело , который вы могли бы получить от создания множества гвоздей и стальной арматуры. При наличии необходимых материалов в разделе вашего дома, в конечном итоге добавятся все возможные варианты мебели для конкретной части дома; если вы предпочитаете не иметь определенных вариантов меблировки, то вы можете построить варианты мебели на этом участке дома самостоятельно. Затраты для каждой секции дома представлены ниже:
- Малый дом: 1000 золотых
- Вестибюль: 1000 золотых
- Главный зал: 3500 золотых
- Алхимическая лаборатория: 2500 золотых
- Оружейная: 2000 золотых
- Спальни: 2000 золотых
- Башня зачарователя: 2500 золотых
- Оранжерея: 1500 золотых
- Кухня: 1500 золотых
- Библиотека: 1500 золотых
- Кладовая: 1000 золотых
- Комната для трофеев: 1500 золотых
Обратите внимание, что стоимость для каждого раздела будет такая же, независимо от того, что большую часть мебели вы уже построили сами
Другое
Вы также можете попросить вашего управляющего купить редкие материалы, такие как Стекло или Солома. Они направят вас в соседний магазин со смешанным ассортиментом товаров: в магазин «Товары Белетора» в Вайтране (из Хельяркен-холла), в Товарный склад «Серые сосны» в Фолкрите (из Поместья «Озерное») или в магазин «Всякая всячина» в Солитьюде (из Поместья «Уиндстад»).
Вы можете попросить личного управляющего, чтобы он внес некоторые улучшения в ваш дом. Для этого в диалоге с ним у вас появится несколько вариантов:
Меч и Камень
И ещё одна отсылка к легендам о короле Артуре, более известная, чем предыдущая. К востоку от Картвастена находится Каирна Мятежника – пещера, связанная с квестом «Найти меч Красного Орла». Прямо у входа в неё вы увидите большой меч, торчащий из камня, а вокруг него – кучу человеческих останков. Место довольно приметное, так что его можно случайно найти даже без квеста.
Судя по количеству тел, нашлось немало желающих обладать мечом, или как минимум попробовать достать его из камня, и ни один не собирался отдавать эту возможность кому-то ещё. Визуально отсылка выглядит впечатляюще, только вот сам меч на проверку оказывается обычным стальным мечом без каких-либо дополнительных свойств. Правом претендовать на власть в Скайриме он, увы, тоже не наделяет. Ну и ради чего, спрашивается, пролилось столько крови?
Как получить концовку принца смерти в Elden Ring
Концовку можно получить при встрече с Фией в Нокроне, Вечном городе. Она будет сидеть у трона принца смерти. Если у игрока есть проклятая метка смерти (которую можно получить выполняя сюжетную линию Ведьмы Ренни, описанную нами ранее в этом руководстве), нужно исчерпать все диалоги с персонажем и затем отдохнуть на месте благодати. После того как Фия уснёт, при взаимодействии с персонажем можно будет проникнуть в её сон и сразиться с Великим драконом Фортисаксом.
Убив дракона, заберите с её тела Исцеляющую руну Принца Смерти. После победы над финальным боссом игры, этот предмет даст доступ к альтернативной концовке.