Гномы Хаоса
Фракция, которая буквально напрашивается в качестве первого ДЛС. Гномы хаоса довольно старая армия, с кучей атмосферных особенностей. Гоблины и черные орки в качестве передней линии фронта, огромные големы на угольной тяге, идущие следом. Что уж говорить о выращенных монстрах, навроде ламмасу и быко-кентавров. К тому же гномы хаоса являются самой технологичной расой старого мира.
Роботы на угольной тяге, ракеты, магмовые пушки, и даже лавометы — малая часть из обширного арсенала. Чего стоит только первая в мире железная дорога с поездом! Ядерная ракета Икита — всего-лишь бракованный чертеж настоящего шедевра дави-жарр. «Молот Хашута» в свое время чуть не взорвал весь Жарр-Нагрунд, родной город гномов хаоса, а вот соседним гоблинам повезло меньше.
Так что это крайне колоритная фракция, способная потеснить с пьедестала почета любых скавенов.
Кланы Скавенов
В компании у вас есть возможность возглавить 4 клана Скавенов, которые мы разберем чуть ниже.
Клан Скрайр
Самый технологичный клан из всех представителей Подземной империи. В клане Скрайр проживает огромное количество различных инженеров, создающих в ужасных лабораториях не менее ужасные и разрушительные машин и оружия. Дислоцируются представители данного клана в Скверноскавене — главный и самый большой город Скавенов в Старом и Новом свете. Поиграть за данную фракцию можно, купив дополнение The Prophet and The Warlock
Расположение Скверноскавена(СкавенГниль)
Особенности фракции:
- Скорость исследований: +20%
- Верность: +2 для всех новых персонажей
- Стоимость строительства: -40% для инженерных построек
- Доступ к запретной мастерской
Икит Клешня
Икит возглавляет клан Скрайр, являясь при этом могущественным инженером Скавенов. Вне всякого сомнения — Икит Клешня является самым умным Скавеном во всей Нижней Империи. Может сражаться как в ближнем бою, так и на дальней дистанции. С повышением уровня может передвигаться на Свежевателе рока или Колесе. В арсенале Икита множество заклинаний школы Разрушения.
Икит Клешня
Особенности лорда:
Дополнительные начальные отряды:
- Свежеватели рока
- Пушки Крыслинга
- Стрелки с варп-джезайлами
Запретная мастерская
Уникальная фича клана Скрайр, позволяющая улучшать некоторые отряды за счет еды и варп-топлива(добывается в ходе битв, действий агентов а также можно с некоторым шансом найти в руинах)
Total War: тактика за вампиров
Войска вампиров в игре представлены существами, ожившими после смерти благодаря черной магии: всевозможной нежитью, вурдалаками, нетопырями. Командуют ими вампирские графы, некроманты и темные маги из потустороннего мира. Благодаря их умению воскрешать из мертвых, армия вампиров комплектуется из отрядов поднятых из могил созданий: скелеты, зомби, вурдалаки и т.д.
Войска вампиров представлены нежитью и вурдалаками
Стрелков у вампиров нет – и это уязвимое место данной фракции. Зато есть очень сильная магия, при помощи которой ожившие мертвецы наводят ужас на врагов, наводят порчу и так далее. Естественно, самый важный элемент армии нежити – это военачальник-некромант. Если он погибает, его подопечные рассыпаются в пыль.
Армии вампиров имеют сильную сторону – летающие юниты и многочисленные, относительно дешевые силы. Отряды мертвецов можно нанимать в любом количестве.
Дополнительной силой у вампиров являются агенты, которых можно отправлять на вражеские территории для распространения скверны. Пораженные порчей территории легче захватить, и на них вампирским армиям действовать гораздо удобнее.
Основные юниты:
- Зомби и скелеты – слабая и медленная, но многочисленная пехота, «живой щит» для более эффективных юнитов;
- Нетопыри – большие летучие мыши, не очень сильны, зато могут вносить хаос и сумятицу в ряды противника, кружа над его отрядами;
- Темные рыцари и Духи сглаза – сильные кавалерийские юниты;
- Могильная стража – тяжелая пехота ближнего боя;
- Ужасы склепов – сильные и быстрые монстры ближнего боя;
- Варгульфы – огромные и чрезвычайно сильные монстры;
- Варгайсты – летающий вампир-мутант с горами мускулов и невероятной злобой, перемещается по воздуху, но сражается на земле;
- Терроргайст – ужасный костяной дракон, предназначен для охоты на крупные юниты противника и его героев.
В начале игры также доступны на выбор два лидера фракции: Генрих Кеммлер и Маннфред фон Карштайн.
Выигрышная тактика за вампиров в Total War строится вокруг следующих элементов:
- Воскрешение своих погибших юнитов после битвы;
- Применение летающих юнитов для ошеломления и преследования вражеских отрядов;
- Использование магии для поражения армии врага различными проклятиями;
- Использование кавалерии и быстрых монстров для молниеносных фланговых атак, сближения с вражеской артиллерий;
- Наведение порчи на вражеские территории.
Жестокие Тёмные эльфы
Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии — Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.
Лорд Малекит — превосходный воин и маг, владыка фракции НаггарондЛорд Малекит — превосходный воин и маг, владыка фракции Наггаронд
На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.
Леди Морати — маг и предводительница фракции Культ УдовольствийЛеди Морати — маг и предводительница фракции Культ Удовольствий
В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.
Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги — это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.
Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.
Кровавая удаль — это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.
Lizardmen. Гайд по фракции Людоящеры в TW:Warhammer 2
Жила-была во вселенной одна строительная компания — ООО «Древние». Занималась она отстройкой планет и разведением на них жизни. И вот когда подобралась очередь к планете вархаммера, все пошло наперекосяк. Планировали за семь дней, но с тем парнем что-то не срослось. Потом примерно на пятый день все эти орки/люди/гномы и прочие ушастые разбежались по планете так, что собрать их в кучу уже не представилось возможным. Тут еще некстати обнаружилась конкурирующая группировка «Хаос». Словом, пока все эти низшие расы барахтаются на песочке, большие ящеры продолжают свою стройку, точнее, стройку Древних. Только эти ребята знают генеральный план. В смысле, ПЛАН. Основной объект стройки находится где-то в Южной Амер..ой, Люстрии. Однако рабочие бригады настолько профессиональны, что ее услуги весьма востребованы по всей планете. Как на всякой стройке, тут есть прорабы — сланны. Уж не знаю, что курили Древние, но выглядят эти сланны как большие жабы, погруженные в созерцание трудовой мозоли на своем пузе. И не обманывайтесь, перед вами умнейшие существа в мире, на фоне заклинаний которых эльфы выглядят необразованными обезьянами. В общем, сланн — это круто! Будь как Сланн! Основными рабочими стали завры-динозавры, простите за тавтологию. Особенно поднаторели они в очистке стройплощадки от разных крыс и грибов. При случае могут сковырять даже демонов, при этом так же деловито обсуждая, где класть цемент и копать ямы. Самые тяжелые работы, такие как передвинуть огромный камень, построить дамбу, свернуть рога какому-нибудь Жаждущему Крови поручают кроксигорам, эдаким крокодилам из мультиков 90х. Осознав, что никто из этих парней не влезает в бульдозер, Древние поймали ящерицу, надели на нее каску и случилось чудо — она не просто встала и пошла, но и заговорила. Как тебе такое, Пилон Маск? В общем, бригада хорошо организована и имеет специалистов на все чешуйчатые лапы. Больше того, поскольку нефть в вархаммер не завезли, техника ящеров работает на подножном корму. Огромные стегадоны получили корочки бульдозеров, с террадонов удобно развозить почту, саламандры прекрасно обеззараживают местность. Жуткий завр так вообще оказался самым честным сторожем, правда жрет за четверых.. Беда только в том, что попилив средства, Древние исчезли в неизвестном направлении, оставив после себя лишь планы и чертежи. Сланнам осталось только воплощать замыслы архитекторов и возвращения приемной комиссии.
Чего встали? Быстренько одеваем каски и тащим тележки вооон до той пирамиды.
Создатели людоящеров, Древние, имели весьма надежный план. Как швейцарские часы, да. Вот и все механики фракции столь же просты, сколь эффективны. Начнем с «царицы полей» — экономики. Здесь все стандартно, но в наличии кумулятивный эффект в виде геомантической сети. Просто втыкайте в каждой провинции вожделенный столбик. С ростом количества провинций и столбов указы становятся запредельной мощи. Ну, вроде +15% к силе оружия или 10% дохода от всех построек.
Второе по важности — это квесты на Благословленные Отряды. И вновь ничего особенного, окромя корейского рандома
Просто выполняйте случайно появляющиеся задания с не менее случайными отрядами. Иногда везет, и можно получить какого-нибудь карнозавра на 6 ходу.
Особняком стоит фракция Техенхауина, объединителя земель завровских. Как заправский темный эльф, он ловит рабов.Только вот использует их не совсем традиционным способом. ЖРЕТ ОН ИХ, ЖРЕТ! Ладно, просто жертвует на всякие знамена и прочие усиления фракции. У него же есть короткая цепочка по призыв Сотека, благодаря которому красногребневый просто стравливает ВСЕ фракции завров со ВСЕМИ фракциями крыс. А войны с крысами, знаете ли, сближают.
А еще Древние завезли механики Орды здорового человека. Накай единственный, кто может строить здания для найма, остальные же только уменьшают содержание и тому подобное. Это позволяет самому Накаю быть всегда в движении, а не уныло стоять в роли ящерицы на раздаче. Скажу больше, у его вассала всегда можно просить 3 — 10к золотых каждые 5-6 ходов, главное, правильно гладить по гребешку. Уникальная валюта позволяет без заморочек нанимать нужные Благословенные отряды. Сама же механика базируется на трех храмах, где каждое захваченное поселение дают 1-3 к выбранному цвету. Выбирайте по текущей полезности, подробно на этом останавливаться нет нужды. Просто знайте, что 20% скидка на заклинания — просто 10 из 10!
Тактика защиты в осаде
На стены расставьте всю пехоту ближнего и дальнего боя. Во зле ворот лучше всего оставить всадников, так как они не так подвержены атаке напором. На улицах ведущих к центральной площади выставьте ещё кавалерии и имеющихся чудовищ. На центральной площади оставьте героев и лорда, а также один или несколько отрядов всадников, которые будут резервом если дела пойдут плохо.
В случае если кавалерии и чудовищ нет, ставьте плотным строем пехоту ближнего боя, по возможности с поддержкой осадной техники.
В целом, тактика гибкая и предусматривает возможность замены одних отрядов на другие, так что подходит для любой армии.
Total War: тактика за Империю
Армия Империи универсальна, имеет доступ к отрядам пехоты, стрелкам, артиллерии и кавалерии. Герои фракции представлены мощными воинами ближнего боя, охотниками на ведьм и магами, которым доступны заклинания огня, небес и света. Это дает доступ к огромному количеству иных заклинаний.
Паровые танки Империи обладают сокрушительной огневой мощью
Самый сильный отряд имперской пехоты – Большие Мечи. Они предназначены для ближнего боя. Алебардщики – основной отряд для борьбы с кавалерией и монстрами. Стрелки – не самая лучшая сторона войска, однако имперские мушкетеры вполне подойдут для защиты оборонительных построений. Сильной стороной является имперская кавалерия. Она представляет серьезную угрозу на поле боя. Пистольеры – быстрые, но слабые. И, наконец, имперские войска имеют очень мощную артиллерию, которая располагает устрашающими боевыми машинами:
- Мортиры – созданы для всех случаев с их большим кругом обстрела;
- Пушки подойдут против бронированных машин;
- Ракетная установка наносит урон по области;
- Залповая пушка – против бронированных врагов;
- Смертоносные лучи магического света – против монстров;
- Паровой танк обладает огромной огневой мощью.
В игре Total War имперская армия располагает отрядами для любых боевых ситуаций, однако у нее есть недостаток – отсутствие летающих юнитов.
Тактика против различных рас:
- В битвах против Зеленокожих, Вампиров и Хаоса следует позаботиться о большом количестве алебардщиков.
- В битве против Гномов лучше использовать конницу.
Герои
Начиная играть за Империю можно выбрать одного из двух легендарных лордов:
- Карл Франц – предоставляет бонус к радиусу перемещения по карте кампании для всех персонажей и уменьшает время удержаний рыцарей и Великих мечей на 10 процентов.
- Бальтазар Гельд – мощный маг металла, который может превратить врагов в безжизненные статуи. При его выборе вы получаете возможность снизить стоимость содержания боевых магов и найма еще одного мага.
Южноземелье
Еще одна локация Южноземье, дикая и далекая земля недалеко от имперских земель и людских владений. Юг этой локации заселен ящеролюдьми, но здесь они не имеют такого влияния и власти, как в Люстрии, здесь их меньше. Есть теория о том, что раньше Южноземье и Люстрия были одним материком. Климат и фауна этих двух континентов очень похожи. Также тут живут Скавены и дворфы, а также зеленокожие.
В новом дополнении появятся новые фракции, например, земля Неехары, или по-другому, Страны Мертвых. Здесь родился величайший в истории некромант Нагаш, который нашел способ воскрешать мертвецов и создал свою армию с вампирами и нежитью. Несколько царей гробниц, которые много веков правили этой пустынной землей, одержали победу над самой смертью. Во главе со своим лидером Зингмаром они победили армию вампиров и заставили Нагаша вернутся на свою родину, где они тайно существуют много веков подряд. Еще ни один из путешественников не вернулся из этих жутких мест.
Еще одна локация, которую все ждут, земля прекрасной Аравии, расположилась на западной стороне Южноземелья. Эта фракция представляет собой богатую цивилизацию, стилизованную под страны Востока. Их города стоят прямо в жаркой пустыне. В них величественно расположились белоснежные дворцы, где живут богатые султаны, у которых есть огромные гаремы. По улицам Аравии можно прокатиться на волшебном летающем ковре и вызвать джина из колдовской лампы. Каждый из городов является своеобразным отдельным государством, имеющим независимые законы и культурные традиции. Тут можно встретить кочевников из пустыни, и храбрых моряков, хитрых торговцев и сильных магов. У этой локации есть свой восточный уникальный колорит и игроки очень надеются, что она появится в игре.
В северной части материка находится Сартоза – остров, заселенный пиратами Сартози
Учитывая тот факт, что в игре отсутствует механика морского сражения довольно удивительно, что разработчики решили уделить внимание отдельной фракции с пиратами. Скорее всего, мы увидим их в будущих дополнениях игры
Фракция полностью стилизована под настоящих пиратов и их романтику и предлагает познакомиться с разными типами пиратов — налетчиками, отщепенцами, освобожденными слугами и даже безумцами. Каждый день множество кораблей поднимают свои черные флаги, превращая мирные морские воды в водоворот из золота и драгоценных камней, а стены таверн дрожат от рассказов бывалых пиратов.
Total War: Warhammer II уже сейчас является целостной и полноценной стратегией, и первая часть это нам полностью доказала, но ведь стремление к совершенству никто не отменял, поэтому разработчики прикладывают максимум усилий, чтобы продолжение стало еще более красочным, интересным и уникальным. Игроков уже ждут интересные и оригинальные фракции.
Империя и Заговор Тишины
Официальная позиция Империи заключается в том, что «никаких скавенов не существует». Данное отношение лишь укрепляется заявлениями большей части ученых и академиков, утверждающих, что упоминания скавенов это всего лишь преувеличения, ложное определение зверолюдей или просто случаи с мутантами. И большая часть населения Империи поддерживает теорию. В результате, даже само сообщество и разработчики Total War: Warhammer 2 до самого последнего момент замалчивали факты.
Те, кто знает правду, при этом не обделены мудростью, держат язык за зубами. Упрямцы и те, кто в открытую защищает веру в существование скавенов, клеймятся как глупцы, а репутация их разрушается бывшими коллегами. Любые записи и публикации о скавенах считаются бредом, сравнимым с утверждениями о похищении инопланетными созданиями. Империя настаивает, что крысолюди — просто миф. В то время как большинство историков соглашаются, что скавены существовали, но давно вымерли.
Сами скавены регулярно отправляют шпионов-убийц, устраняющих лиц в правительстве, ученых и даже знать. Чаще всего это происходит с теми, кто имеет достаточно важную роль и крепкую репутацию. Чьи свидетельства могут вызвать цепную реакцию и раскрытие правды.
Тактика атаки в осаде
Наилучшей тактикой будет отвлечение противника на одну сторону стены при помощи осадной башни и небольшого количества пехоты, в то время как ваши основные силы во главе с чудовищами, атакуют ворота которые находятся дальше от отвлекающих отрядов. После того как ворота будут пробиты, выдвигайте туда всадников и атакуйте всеми силами, прорываясь к центральной площади. Захват её принесёт вам победу в осаде.
Слева — основная армия, справа — отвлекающие отрядыСлева — основная армия, справа — отвлекающие отряды
Если в вашей армии отсутствуют чудовища, вы можете использовать осадные машины (у Скавенов) или простой таран, но нет гарантии, что он доберётся до ворот.
Сама тактика проста и обеспечивает победу почти наверняка, но при этом требует значительных средств на производство такого войска.
Магия и заклинания
Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу — «главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний».
Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.
Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.
В армии должен быть один маг и один дуэлист.
Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии… в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.
Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель — охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии… интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.
Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.
Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.
Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное — эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.
The Skaven. Гайд по фракции Скавены в TW:Warhammer 2
При первом взгляде на бравых крысок невольно возникает один вопрос — это не 40к? Ибо живут они по законам той части, которая с космическими кораблями и примархами. По сути своей они и есть то самое «Большое зло», хуже которого только Хаос. В основном проживают ребята под горами, причем так глубоко, что гномам становится плохо. Встреча с крысой, по умолчанию, очень печальна, ведь если вы видите одну крысу, значит в темноте сидят еще пара сотен. Ибо крыс настолько много, что они сами сбились со счета. Подземная Империя крысанов растянулась на все континенты. Кто-то играет в Fortnite в Люстрии, а другие радостно бегают от больших египетских кошек. Официально, кстати, крыс вообще не существует, потому что конспирация и тайна! Вон, даже из Альдорфского музея в свое время сперли единственный противогаз клана Скрайр, попутно подчистив историю его нахождения. Да и Нагаша помогла завалить некая мохнатая лапка и подозрительно обедненный уран. Собственно, урану и обязаны скавены своей цивилизацией. Они называют его варп-камень, ибо свалился с неба в незапамятные времена. Универсальная штука — и калорийна, и мутации вызывает, и энергии больше, чем в кролике из дюрасел. А еще из камушка извлекают молнии и аж всамделишную ядерную бомбу. Ну, которая с грибами и радиацией. Благодаря варп-камню технологически крысаны опередили весь мир, обогнав даже гномов. Хотя, по сути все их изобретения являются вполне усовершенствованием украденных чертежей иных рас. Делится крысье общество на 4 Великих Клана, каждый из которых имеет вполне выраженную специализацию на конкретных вещах. Навроде Ассасинов Эшин, мутаторов Моулдеров или инженеров Скрайр. Так что в Совете сидят 12 главных мафиози, а 13 место оставлено за Рогатой Крысой. Есть еще кучка мелких кланов, но на них всем наплевать. Скандалы, интриги и расследования — суть всего общества. В почете здесь предательства, обман и взятки. Да и вообще, трусость — настоящая гордость уважающего себя крысана. Это считается не бегством, а отступлением. Причем Героическим отступлением!
Ладно, разбирайте сыр и спускайтесь вооон в ту пещеру. И не наступите в мышеловку!
Поскольку скавены буквально воюют за еду, то вполне логично, что во главе фракции стоит вопрос, что бы еще захомячить. От запасов еды зависит не только дисциплина войск, но и общее благосостояние фракции. Запасы еды тратятся на создание армий(1), на всевозможные улучшения (Тротт/Икит/Сниктч) и на колонизацию. Крысаны вообще единственные, кто могут СРАЗУ забабахать город 5 уровня с одного захода. Разумеется, за еду. Кстати, все здания сквенов генерируют золото, мало, но вообще все, вплоть до крепостных стен. И все бы классно, не распространялась бы за мохнатыми друзьями скверна. Особая, с зеленым запашком. Она не только повышает уровень недовольства в провинции, но и дает возможность призывать на поле боя «пушечное мясо».
При захвате города можно построить в нем Подземную Империю. Здания в ней невидимы (при сохранении условий) и приносят разнообразные бонусы. Можно добывать ресурсы, можно тащить еду. При желании можно вообще сидеть в какой-нибудь Яме, и управлять картой невидимой рукой рынка, распространяя тайную империю.
Источник
Управление гармонией
Гармония — уникальная механика для фракции Cathay. Вы должны управлять энергиями Инь и Ян, чтобы убедиться, что они сбалансированы. Вы получаете огромные бонусы для всей фракции, если достигается гармония и баланс Инь и Ян. Есть некоторые штрафы, если у вас нет гармонии и дисбаланса Инь и Ян. Чем больше дисбаланс, тем больше штраф. Ваша цель — всегда поддерживать идеальную гармонию.
Изменения энергии Инь-Янь:
Каждый лорд имеет либо 3 Инь, либо 3 Ян, тогда как каждый агент/герой имеет 1 Инь или 1 Ян. вклад.
Каждое зеленое здание инфраструктуры для Cathay также дает 1 инь или 1 ян энергии.
Случайные события в игре дадут вам 6 инь, 6 ян или 0 энергии в зависимости от вашего выбора.
Каждое исследование Cathay дает вам 0, 1 или 3 энергии Инь/Янь.
Советы по управлению гармонией:
Создавайте инфраструктуру только тогда, когда знаете, что сможете сохранить гармонию:
Создание инфраструктуры парами — хорошая практика. Одно здание Инь и одно здание Янь, построенные одновременно.
Оставьте слоты для строительства пустыми, если строительство инфраструктуры прямо сейчас нарушит гармонию. Это также дает возможность помочь сбалансировать гармонию, если ваша гармония каким-то образом нарушена.
Создайте неровные здания Инь-Янь, но сбалансируйте энергию с помощью других средств, таких как найм агентов/героев или исследования.
Нанять , заменяйте, увольняйте лордов или агентов/героев, чтобы сбалансировать гармонию:
Постройте множество зданий для найма агентов/героев. В середине и конце игры просто нанимайте/увольняйте дополнительных агентов/героев всякий раз, когда вам нужно сбалансировать баланс для гармонии.
Лорд считается за 3 энергии Инь или 3 Ян. Когда появляются случайные события, и вы хотите выбрать вариант, который дает 6 энергии Инь или Ян, замените лорда этого конкретного типа энергии на противоположный тип. Например, если вы выбрали четный вариант +6 Ян, замена лорда Ян на лорда Инь сохранит гармонию.
Остерегайтесь окончания исследования энергии и планируйте соответствующим образом.
Если исследование завершается на следующем ходу, подготовьтесь к нему, построив одно или три противоположных энергетических здания, наймите/уволите дополнительных лордов или героев.
Если строите инфраструктуру, убедитесь, что здание завершает следующий ход. Неподходящий климат может увеличить время строительства.
Вывод
Однозначно, нет ощущения, что Total war: Warhammer 2 скатился по сравнению с первой частью. Напротив, все прелести первой игры на месте, а к ним прибавился полноценный насыщенный сюжет, необычные расы, действительно, захватывающая и сложная кампания.
Creative Assembly постарались и не огорчили поклонников мира Вархаммер, которые буквально молились, чтобы вторая игра не перечеркнула крутость первой. Играть нужно непременно, поскольку Warhammer 2, пожалуй, самая увлекательная игра серии. К тому же, истинным поклонникам мира Молота Войны нужно собрать все кусочки пазла под названием Mortal Empires, в котором объединены карты Нового и Старого Света.